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Deferred Rendering(知見倉庫)

弖打(てうち)弖打(てうち)

もんしょさんのなぜなにリアルタイムレンダリング ※2016年の情報
Deferred Renderingに関して、以下の内容を取り上げている
量が多いので概要だけまとめ、必要な時にスライドを追いやすくしておきます

  • Deferred Renderingの基礎
  • 2010年代以前にDeferred Renderingが採用されていなかった理由
  • MRTについて
  • Deferred Renderingはなぜ多光源に強い?
    • Forward Renderingのライティング戦略
    • Deferred Renderingのライティング戦略
  • Deferredでの半透明問題
  • Deferredの半透明戦略6つ
  • Deferredで使えるAA手法
  • Deferredで描画自由度を上げるには?
  • Deferred ShadeingとDeferred Lightingの違いとは?
    • Light Pre-Pass Rendering
    • Light Pre-Pass RenderingにおけるSpecular計算について
  • Z Pre-Passとは?
  • Tile-based Renderingとは?
    • Tile-based Deferred Rendering
    • Tile-based Deferred Renderingのライティング戦略
    • 通常のDeferred Rendering vs Tile-based Deferred Rendering
  • Forward+ Rendering, Forward++ Rendering
  • Tile-based DeferredとForward+の共存は可能
  • Clustered Renderingについて
    • Tile-basedとの比較
  • これからの話(4k, 8k, VR)
    • GDC Europe 2016で発表されたForward Renderer
      • Visibility Buffer(ピクセルに描画されたTriangleの情報を格納)
      • Triangle情報を基に座標、法線、UVなどを計算

https://www.docswell.com/s/2191436787/ZENEP7-2023-05-25-230031#p1