Open3

大域照明・GI(知見倉庫)

弖打(てうち)弖打(てうち)

昼夜変化する空表現

  • ライティング
    • 参考論文 https://sebh.github.io/publications/egsr2020.pdf
    • レイマーチングによるレイリー、ミー散乱の計算結果をLuTに保存
    • LuTをSkyBoxへ反映
    • 夕焼けでオブジェクトが赤く見える現象に対しては、それ専用にオブジェクトの透過率をLuTに格納
    • HDRPのCloudLayerをベースに、2Dテクスチャベースの手法で軽量化
    • 昼夜変化のために一定周期でテクスチャを更新する
    • 太陽と月が隠れるときの不自然さを別途補正
  • 夜空
    • 月:2Dテクスチャ
    • 星:キューブマップ
    • 時間変化による位置調整
  • 昼⇔夜遷移時の明るさの問題
    • 原因
      • 日の出と日没の直後空が暗すぎる
      • 自然に見せようとすると演算が増える(月の灯りを考慮してLuTを生成する必要があるため、2光源に対する計算をおこなう必要がある)
    • 解決策
      • 夜のLuTは事前にベイクしたものを参照する
      • オブジェクトには太陽の高度によるフェードも適用
  • 太陽と月の軌道管理
    • 緯度経度での調整が可能
    • 球面座標による直感的な調整(角度パラメータ等)も可能

https://youtu.be/0a6D8dRR2sQ?si=feso10P_w3MaPaYu

弖打(てうち)弖打(てうち)

「鳴潮」のTOD実装紹介引用

“Unreal Engineのカーブツールを利用して、キャラクターの明るさの自然な日々の変化をシミュレートし、3D環境の照明と一致していることを確認しました。”

“さらに、「手描き」の感触を実現するために、エンジンの物理的特徴に測定されたアプローチを取りました。たとえば、特定の要素に限られたサンプリングを使用しました。”

https://www.unrealengine.com/ja/developer-interviews/exploring-the-post-apocalyptic-charm-of-asg-open-worlds-in-wuthering-waves