🥃

今日からCEDEC2024が始まるので、個人的に気になるグラフィックス関連のセッションをまとめる

2024/08/21に公開

はじめに

グラフィックス関連のセッションを(一言感想を添えて)一覧化するだけの記事になります。何をもってグラフィックス関連とするかは個人的な興味関心に依存するところもありますので、大目にみていただけると助かります。

セッション一覧

1日目

第4会場 8月21日(水) 13:40 〜 14:40
「学園アイドルマスター」におけるモバイルの性能を限界まで引き出すレンダリングパイプライン
これは絶対おさえておかないといけない

第4会場 8月21日(水) 15:00 〜 16:00
UnityのTimelineを活用したライブ制作のこだわり~「学園アイドルマスター」制作事例~
Timelineの活用もシステム制御で頻出なので見ておきたい

第5会場 8月21日(水) 15:30 〜 15:55
モバイルゲームの品質を保証せよ!パフォーマンスモニタリングのススメ
パフォーマンスチューニングはゲーム開発では必ず発生するので必見

第10会場 8月21日(水) 15:00 〜 16:00
次世代 NPR の輪郭線表現に迫る!リアルタイムベクトルストローク生成手法 StrokeGen を徹底解剖
ストローク情報を保持して描画時活用する方法、確かサンプルこれだっけ...
アウトラインって個人的には低いGPUコストで表現したい感覚があるので、より詳細なアルゴリズムを聞いて今後の実用化に向けた可能性を知りたい
https://github.com/JiangWZW/Realtime-GPU-Contour-Curves-from-3D-Mesh

第13会場 8月21日(水) 15:00 〜 16:00
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ
プロシージャルかつDCCでのアセット量産は今後増えていくはずなので重要

第10会場 8月21日(水) 16:40 〜 17:40
リアルタイム光学エフェクトの深淵へ~究極表現への道と位置~
これも魅力的
今までできなかった表現ができるようになることのステップアップ感が好き

第4会場 8月21日(水) 18:00 〜 19:00
アイドルマスターシャイニーカラーズ Song for Prism 「KOGANE大作戦 」最適化と表現向上の取り組み
最適化と表現向上どのくらいの割合でお話ししてくれるんだろう
音ゲーはFPS特に重要なので最適化周りの話気になる

2日目

第10会場 8月22日(木) 09:30 〜 10:30
モバイルにも使える軽量な構造を持つ仮想化ジオメトリシステムの設計と実装について
GPU駆動レンダリング、Unityさん期待しております...

第11会場 8月22日(木) 09:30 〜 10:30
リリース間近!Unity 6 のすべて
グラフィックスに関しては、以前Unity公式がYouTubeにアップしていた内容のまとめかな?

第10会場 8月22日(木) 10:50 〜 11:50
Unityにおける大量オブジェクトのレンダリング高速化事例 〜GPU駆動レンダリング & Hi-Zカリングの統合〜
Hi-Zカリング、内容的にはSIGGRAPH2015のUbisoftのこの内容かなぁ
とても気になる
https://advances.realtimerendering.com/s2015/aaltonenhaar_siggraph2015_combined_final_footer_220dpi.pdf

第13会場 8月22日(木) 13:20 〜 14:20
パフォーマンス向上の鍵! Unreal Insights プロファイラー体験会 powered by THIRDWAVE
リアルタイムパフォーマンスチューニングきた

第8会場 8月22日(木) 14:40 〜 15:40
3Dでキレイな線を引くために。ギルティギアシリーズのトゥーンライン制御テクニック
もはや背面法の歴史を学ぶレベルだ...

第3会場 8月22日(木) 16:20 〜 17:20
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界をつなぐ技術 ~空、地上、地底、そして制作もシームレスに~
これもオープンワールドのリソース管理と描画最適化に関して必見

第8会場 8月22日(木) 16:20 〜 17:20
セルルックとPBRの融合表現 ~ 技術研究:UE5でセルルックとPBRを既存技術で融合させて新しいLookを表現してみた
ゼンゼロ然り、アニメ調に寄せるのではなく3Dならではの独自テイストを見出すの、新規開拓感あって好き

第10会場 8月22日(木) 16:20 〜 17:20
その「GPU時間」の値, 無意味かも : モバイル端末におけるGPU時間の計測について
モバイルのProfiler、SnapDragon Profiler, Android GPU Inspector, Arm Mobile Studio, 自前実装 etc...どれがいいんですかね...

3日目

第1会場 8月23日(金) 11:10 〜 12:10
『ストリートファイター6』の世界に生命を!~物理シミュレーションを活かしたアニメ物理~
インタラクティブ性の高い形状変化はグラフィックスと大いに関係するのでこれも必見

第10会場 8月23日(金) 11:10 〜 12:10
[Invitation to SIGGRAPH Asia 2024]世界最先端のR&Dの世界
気になる手法を調べるきっかけとなるのでこういったセッションは嬉しいですね

第7会場 8月23日(金) 11:40 〜 12:05
微分レンダリングを使用したレンダリングパフォーマンスの向上 / Boosting Rendering Performance Using Differentiable Rendering
対象プラットフォームがコンシューマ、モバイルも含まれているの気になるね

第4会場 8月23日(金) 13:40 〜 14:40
「プロジェクトセカイ COLORFUL LIVE 3rd ~Evolve~」におけるキャラへの照明反映予測システムとゲームと3DCGライブでのグラフィックスシステムの違い
ゲームを超えたグラフィックス表現、リアル会場ならではの話に期待

第10会場 8月23日(金) 13:40 〜 14:40
[Invitation to SIGGRAPH Asia 2024] Nonlinear Ray Tracing for Displacement and Shell Mapping
ぱっと見Ray Traversalの最適化の話かと思ったら、
”曲がったレイを追跡する”という単語が出てきて??となっている
ちゃんと聞いてみよう

第11会場 8月23日(金) 13:40 〜 14:40
続・Unreal Engine 5 Niagaraにおける実践的な最適化
純粋にVFXの最適化が気になる

第3会場 8月23日(金) 15:00 〜 16:00
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』におけるフィールド制作とQA ~トーレルーフの裏側で~
技術というより、大量アセット制作におけるデザイナーさんとの連携の仕方を学びたい

第4会場 8月23日(金) 15:00 〜 16:00
『GRANBLUE FANTASY: Relink』ソフトウェアラスタライザによる実践的なオクルージョンカリング
"Unityにおける大量オブジェクトのレンダリング高速化事例"と似た手法かな?

第10会場 8月23日(金) 15:00 〜 16:00
手軽に始めるGPUレイトレーシング!GPUプログラミングの基本からReSTIRまで
本当に甘口ですかねえ...

第1会場 8月23日(金) 16:40 〜 17:40
VFXを物理的な数値を基準に作ろう「FINAL FANTASY XVI」環境開発
Unity6ではMobileに対してVFXの活用も積極的に進めていそうだし、開発環境に関しても学んでおいた方が今後得になりそう

第8会場 8月23日(金) 16:40 〜 17:40
統合スタイライズドレンダリングシステムの開発について紹介 〜共通利用ができる基盤を目指して〜
スタイライズって言っても表現は無限にあるから、スタイライズドレンダリングシステムって難易度高いよね...事例が知れるのはとても嬉しい

第10会場 8月23日(金) 16:40 〜 17:40
リアルタイム機械学習レンダリングのアプローチ:ポリゴン描画による形状安定性とニューラルネット画像生成による高品質性を両立する手法
NN、GAN、基礎しかわからんわたくしでもわかりますかね...

補足

第4会場 8月23日(金) 13:40 〜 14:40
「プロジェクトセカイ COLORFUL LIVE 3rd ~Evolve~」におけるキャラへの照明反映予測システムとゲームと3DCGライブでのグラフィックスシステムの違い
こちらのセッションは撮影、SNS投稿NGなのでご注意ください。

Discussion