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効率化を図る他職種でするモブデザイン

KenjiKenji

問題定義

プロジェクトを進めると、徐々に仕事の進め方や知見が属人化する。プロジェクトやサービス同士が連携し複雑化する中、チームとしての対応力や複数案件への柔軟な対応に課題が出てくるだろう。
具体例を挙げると PdM は工数の見積もりや期待していた機能と提案された機能に差異を感じたり、開発者からは UI やインタラクションやビジュアルデザインの意図を知りたい場合もあるだろう。この場合、コミュニケーションでの負荷がかかる。

それを解決してくれるのがモブデザインである。

モブデザインとは

各機能単位で担当者を割り振るような作業分担ではなく、2 名以上で知見を相互補完しながらデザイン案件全体の最終アウトプットまでを作り上げるやり方である。

モブデザインの実践を通じて得られる効果とチーム全体へ効果について書く。

KenjiKenji

ペアデザイン対象のフェーズ

デザインプロセスは以下のような活動で構成されている。

PoC

  • ユーザーニーズ/プロダクトコンセプトの整理と再定義
  • 調査活動(競合/技術選定/社会動向など)

基本デザイン

・情報構造/遷移/コンポーネント・レイアウトの設計
・プロトタイピングによる機能の明確化
・機能仕様の提案

詳細デザイン

・スタイル/アイコン/用語・UX ライティングの検討
・プロトタイピングによるユーザビリティテストの実施

職能横断でのデザイン

・最終成果物ではない中間的なもの(議論/考え/OOUI)の可視化
・デザインシステム(ステークホルダーとの共通理解のためのデザイン案の提示)

フェーズごとのペアデザインの進め方

PoC のペアデザインの進め方

新規プロダクトについて、ステークホルダーとの議論の土壌をつくる活動をした。議論を進めるために何を提示していくのがよいか 2 名で検討し、ユーザーシナリオと、サービス像を反映したプロトタイプを提示することにした。シナリオの内容とプロトタイプのデザイン案の大枠を決め、2名のうちAがプロトタイピング、それを B がレビューするサイクルを回しアウトプットした。A はクイックなプロトタイピングのスキルを持ち、B は開発経験があり新規プロダクトのドメインや仕組みに詳しく、A が作りながら B に短いスパンで意見を求めることでB の知見も反映させた。

基本デザインのペアデザインの進め方

既存機能は開発者によって特定の顧客に提供されていたが、全顧客の新機能として提供する必要がある。2 名で機能仕様を理解し、そこからユーザーの本質的な要求を再定義してからデザイン案を検討していった。A は該当機能の前任者で機能について知見があり、B は技術的知識を持っていた。2 名で対話を進め、要求と機能の再定義とデザインの方向性を決め、A が ワイヤーフレーム(OOUI)に互いの知見を落とし込んだ。

短納期の案件のペアデザインの進め方

新規機能の基本デザインから詳細デザインまでを 4 日でおこなった。短納期のため手戻りがないよう、2 名で仕様の読み合わせをし、不明瞭な仕様は他開発者にヒアリングしながら明確化することでミスや漏れを減らしていった。そこから2 名でデザインの方向性を決め、デザイン案を作成した。新規機能に対して A と B 共に周辺機能の知見がなかったため、一緒に仕様を読み合わせることで確実な共通理解を進めた。

KenjiKenji

ペアデザインの効果

「品質向上」と「精神的支え」の 2 つの面についてポジティブな効果が得られるであろう。

品質向上に関して

  • 仕様の誤解や見落としを防げた

精神的支えに関して

  • 2 名体制だと安心して仕事に向き合えた
  • 具体的な相談をしたいときに、商品そのものや条件についての説明が不要なので話が早かった
  • 個人的な感想ではなく、チームとの総意としての意見として受け取ってもらいやすかった
  • 自分が決めなくてはというプレッシャーが半減された

アンケートから、学び合えた、自信を持って取り組めたといった「品質向上」と「精神的支え」の 2 つの面についてポジティブな回答が得られた。ペアデザインでは、互いに文脈を理解している相談の場があることでスキルや知見を相互補完しながら要求や仕様の理解を早め、議論と可視化のイテレーションが回しやすくなり、結果として品質向上と同時に案件対応のスピードアップにつながったことが分かった。

更に「1 名では判断できなかったことを 2 名だと自信を持ってその場で提案ができる」、「今までは 1名で担当しチームにレビューしていたがペアで進めることで多人数での議論が不要になる」といった新しい効果の発見もあった。

「精神的支え」の面では、互いにフォローし合い、複雑な問題や量が多い場合に課題を共有できる安心感の他に、「個人の意見ではなく組織としての総意にできる」といった効果もあった。

ペアデザインが有効な場面

実践と結果から、以下のような場面で有効ではないかと考えられる。

  • アジャイル開発や短納期の案件
  • サービス領域の幅広い知見が必要な場面
  • 業種/業務に特化した複雑な市場の知見が必要な場面
  • PC/モバイル/WEB/組み込み UI などの各プラットフォームに精通した専門性が必要な場面

ペアデザインを達成するための要件

実践を通じて分かったペアデザインの要件は、デザインゴールの合意と、理解したことやアイデアを見える形(プロトタイプ・シナリオなど)にしてペアで共有することである。1 名で担当する場合は検討が自分の頭の中や手元だけで完結していた。しかし、ペアで取り組むには、互いの考えを共有せずには作業が進められないため可視化が必須となる。これにより可視化の頻度が上がり、それぞれの可視化のバリエーションやレベルも強化される。逆に、ゴールの共有や考えの可視化ができていない場合は、複数人で行っていても単なる作業分担に陥っている可能性がある。

チームへの効果

ペアデザインの実践を繰り返す中で、ターゲットとなる業種/業務のユースケースやプラットフォームの特性の知見、他商品での類似課題の対処方法など、デザイナーがペアで得た知見を他のペアとの案件に活かす場面があり、ペアデザインのフォーメーションを組み替えることで人を介した「知識移転」が起きていた。並行して複数の案件に別の相手とペアを組むことでスキルの伝播が起き、個々のデザイナーが案件同士をつなぐハブになるような働きがうまれた。このことから、1 名で案件を経験することで得られるスキルアップとは異なる、チームとしてのスキルの底上げも期待できることが分かった。

KenjiKenji

最後に

ペアデザインという 2 名で知見の相互補完をしながらデザイン案件全体の最終アウトプットに落とし込む実践を振り返ることで見えてきた効果と要件、チームへの効果について述べた。

その中で、ペアデザインの 3 つのポイントを確認した。

  • ペアでの知見の相互補完により、「品質とスピード向上」と「精神的支え」という 2 つの面での効果があること。
  • ペアデザインを達成するためには、デザインゴールの共有と考えの可視化が不可欠であること。
  • ペアの組み替えによる知識移転がチーム力を底上げすることである。

少人数かつビジネス市場向けの UI デザインでの実践であったが、人数の増減や対象とするデザイン領域に応じてペアのフォーメーションを模索する必要がある。