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chip9. フルスクリーン⇔ウィンドウ切替

2023/08/15に公開

はじめに

2023/08/15時点の内容です。

  • rustc 1.71.1
  • bevy 0.11.1
    bevyは開発初期段階のOSSで、まだまだ破壊的なアップデートが入ります。
    でも、面白いですよ。
    0.11のバグフィックス版(0.11.1)がリリースれてました。

前回

chip8. ゲームパッドで極座標カメラを動かす

閑話:ソースコード分割

前回のソースコードを改造して、キー・マウス・ゲームパッドによる極座標更新処理を別ファイルへ分離しました。

  • main.rs:これまで通りメインの処理
  • const_defs.rs:これまで通りマジックナンバーを書いておく
  • spawn_objs.rs:これまで通りオブジェクトをspawnする関数を分離
  • catch_input.rs:キー・マウス・ゲームパッドで極座標を更新する関数を分離
    srcに横並びに配置

ウィンドウモード

WindowMode::Windowedがウインドウで、残りの3つはフルスクリーンです。
手元の環境ではWindowMode::SizedFullscreenにすると縦横比が維持されて上下に黒帯が表示される状態でした。他の2つは画像がモニター全体に広がって縦横比が変化するようでした。

enum WindowMode 先生たちによる翻訳
(DeepL先生 & Google先生)
Windowed ウィンドウは、ウィンドウ解像度のサイズを使用して、画面の一部を占めるはずです。
BorderlessFullscreen ウィンドウは、ボーダーレスで画面のフルサイズを使用することにより、フルスクリーンで表示されるはずです。
これを設定すると、ウィンドウの物理サイズが現在のモニター解像度のサイズに一致するように変更され、論理サイズはスケール係数に基づいて変更されます。「WindowResolution」を参照してください。
SizedFullscreen ウィンドウは "true"/"legacy "フルスクリーンモードで表示されるはずです。
これを設定する場合、オペレーティング システムは、ウィンドウの物理サイズにできる限り一致させるために、現在のモニターで利用可能な最も近い解像度を使用するように要求されます。その後、ウィンドウの物理サイズがモニターの解像度に一致するように変更され、論理サイズはスケール係数に基づいて変更されます。「WindowResolution」を参照してください。
Fullscreen ウィンドウは "true"/"legacy "フルスクリーンモードで表示されるはずです。
これを設定すると、オペレーティング システムは現在のモニターで利用可能な最大の解像度を使用するように要求されます。その後、ウィンドウの物理サイズがモニターの解像度に一致するように変更され、論理サイズはスケール係数に基づいて変更されます。「WindowResolution」を参照してください。

https://docs.rs/bevy/0.11.1/bevy/window/enum.WindowMode.html

フルスクリーン⇔ウィンドウ切替

[Alt]+[Enter]キーでフルスクリーンとウィンドウを切り替えます。ゲームパッドの場合は[Select]ボタンで切り替えます(PS4 Controllerなら[SHARE]ボタンが該当)。
フルスクリーンの動画です
(切替の瞬間はスクショ撮れず)

main.rs
//external crates
use bevy::
{   prelude::*,
    render::*, render::settings::*,
    core_pipeline::clear_color::*,
    input::mouse::*,
    window::WindowMode::*,
};

//standard library
use std::f32::consts::*;

//internal submodules
mod spawn_objs;
mod const_defs;
use const_defs::*;
mod catch_input;

//------------------------------------------------------------------------------

fn main()
{   //Note:手元の環境だとVulkanのままでは影が描画されなかったので、DX12へ切り替えた。
    let backends = Some ( Backends::DX12 );
    let wgpu_settings = WgpuSettings { backends, ..default() };
    let backend_dx12 = RenderPlugin { wgpu_settings };

    App::new()
        //DefaultPluginsに各種の面倒を見てもらう
        .add_plugins
        (   DefaultPlugins
                //Note:この行をコメントアウトするとデフォルトのbackend
                .set( backend_dx12 )
        )

        //各種オブジェクトを作成する
        .add_systems
        (   Startup, 
            (   spawn_objs::camera3d_and_light, //3Dカメラとライト
                spawn_objs::locked_chest,       //3Dオブジェクト(宝箱)
                spawn_objs::camera2d,           //2Dカメラ(情報表示用)
                spawn_objs::display_board,      //UIテキスト(情報表示用)
            )
        )

        //メインルーチンを登録する
        .add_systems
        (   Update,
            (   (   (   catch_input::from_keyboard, //極座標を更新(キー入力)
                        catch_input::from_mouse,    //極座標を更新(マウス)
                        catch_input::from_gamepad,  //極座標を更新(ゲームパッド)
                    ),
                    move_orbit_camera,              //極座標カメラを移動
                )
                .chain(), //実行順を固定

                bevy::window::close_on_esc, //[ESC]キーで終了
                toggle_window_mode,         //ウィンドウとフルスクリーンの切換
                show_parameter,             //情報を表示 
            )
        )

        //アプリを実行する
        .run();
}

//------------------------------------------------------------------------------

//極座標の型
#[derive( Clone, Copy )]
struct Orbit
{   r    : f32, //極座標のr(注目点からカメラまでの距離)
    theta: f32, //極座標のΘ(注目点から見たカメラの垂直角度)
    phi  : f32, //極座標のφ(注目点から見たカメラの水平角度)
}

//極座標から直交座標へ変換するメソッド
impl Orbit
{   fn into_vec3( self ) -> Vec3
    {   let x = self.r * self.theta.sin() * self.phi.sin();
        let y = self.r * self.theta.cos() * -1.0;
        let z = self.r * self.theta.sin() * self.phi.cos();
        Vec3::new( x, y, z )
    }
}

//------------------------------------------------------------------------------

//極座標カメラに付けるComponent
#[derive( Component )]
pub struct OrbitCamera { orbit: Orbit }

//極座標カメラの初期位置
impl Default for OrbitCamera
{   fn default() -> Self
    {   Self
        {   orbit: Orbit
            {   r    : ORBIT_CAMERA_INIT_R,
                theta: ORBIT_CAMERA_INIT_THETA,
                phi  : ORBIT_CAMERA_INIT_PHI,
            }
        }
    }
}

//UIテキストに付けるComponent
#[derive( Component )]
struct DisplayBoard;

//------------------------------------------------------------------------------

//ウィンドウとフルスクリーンの切換(トグル動作)
pub fn toggle_window_mode
(   mut q_window: Query<&mut Window>,
    inkey: Res<Input<KeyCode>>,
    inbtn: Res<Input<GamepadButton>>,
    gamepads: Res<Gamepads>,
)
{   let Ok( mut window ) = q_window.get_single_mut() else { return };

    //[Alt]+[Enter]キーの状態
    let is_key_pressed =
        ( inkey.pressed( KeyCode::AltRight ) || inkey.pressed( KeyCode::AltLeft ) )
            && inkey.just_pressed( KeyCode::Return );

    //ゲームパッドは抜き挿しでIDが変わるので.iter()で回す
    let button_type = GamepadButtonType::Select; //ps4[SHARE]
    let mut is_gp_button_pressed = false;
    for gamepad in gamepads.iter()
    {   let button = GamepadButton { gamepad, button_type };
        is_gp_button_pressed = inbtn.just_pressed( button );
        if is_gp_button_pressed { break }
    }

    //入力がないなら
    if ! is_key_pressed && ! is_gp_button_pressed { return }

    //ウィンドウとフルスクリーンを切り替える
    window.mode = match window.mode
    {   Windowed => SizedFullscreen, //or BorderlessFullscreen, Fullscreen
        _        => Windowed,
    };
}

//------------------------------------------------------------------------------

//極座標カメラを動かす
fn move_orbit_camera
(   mut q_camera: Query<( &OrbitCamera, &mut Transform )>,
)
{   let Ok ( ( camera, mut transform ) ) = q_camera.get_single_mut() else { return };

    //カメラの位置と向きを更新する
    let translation = camera.orbit.into_vec3();
    *transform = Transform::from_translation( translation )
        .looking_at( Vec3::ZERO, Vec3::Y );
}

//------------------------------------------------------------------------------

//極座標の情報を表示する
fn show_parameter
(   mut q_text: Query<&mut Text, With<DisplayBoard>>,
    q_camera: Query<&OrbitCamera>,
    gamepads: Res<Gamepads>,
)
{   let Ok ( mut text ) = q_text.get_single_mut() else { return };
    let Ok ( camera ) = q_camera.get_single() else { return };
    let orbit = &camera.orbit;

    //極座標の情報
    let r     = orbit.r;
    let theta = orbit.theta.to_degrees(); //ラジアンから度へ変換
    let phi   = orbit.phi.to_degrees();   //ラジアンから度へ変換
    let info  = format!( " r:{r:3.02}\n theta:{theta:06.02}\n phi:{phi:06.02}" );

    //ゲームパッドの接続状態
    let mut pads = "\n Gamepads:".to_string();
    for gamepad in gamepads.iter()
    {   let Some ( name ) = gamepads.name( gamepad ) else { continue };
        pads = format!( "{pads}\n - ID:{} {}", gamepad.id, name );
    }

    //表示の更新
    text.sections[ 0 ].value = format!( "{info}{pads}" );
}
const_defs.rs
const_defs.rs
use super::*;

//2Dカメラの画像を3Dカメラの画像の上にのせる(レンダリングの順位)
pub const CAMERA2D_ORDER: isize = 1;
pub const CAMERA3D_ORDER: isize = 0;

//2Dカメラの画像の背景を透過させる
pub const CAMERA2D_BGCOLOR: ClearColorConfig = ClearColorConfig::None;

//光源
pub const LIGHT_BRIGHTNESS: f32 = 15000.0; //明るさ
pub const LIGHT_POSITION: Vec3 = Vec3::new( 30.0, 100.0, 40.0 ); //位置

//UIテキスト
pub const UI_TEXT_FONT_SIZE: f32 = 50.0;

//極座標カメラの設定値
pub const ORBIT_CAMERA_INIT_R    : f32 = 3.0;      //初期値
pub const ORBIT_CAMERA_INIT_THETA: f32 = PI * 0.7; //初期値(ラジアン)
pub const ORBIT_CAMERA_INIT_PHI  : f32 = 0.0;      //初期値(ラジアン)

pub const ORBIT_CAMERA_MAX_R    : f32 = 5.0;       //最大値
pub const ORBIT_CAMERA_MIN_R    : f32 = 1.0;       //最小値
pub const ORBIT_CAMERA_MAX_THETA: f32 = PI * 0.99; //最大値(ラジアン)
pub const ORBIT_CAMERA_MIN_THETA: f32 = PI * 0.51; //最小値(ラジアン)

//マウスからの入力値の感度調整用係数
pub const MOUSE_WHEEL_Y_COEF : f32 = 0.1;
pub const MOUSE_MOTION_Y_COEF: f32 = 0.01;
pub const MOUSE_MOTION_X_COEF: f32 = 0.01;
spawn_objs.rs
spawn_objs.rs
use super::*;

//3Dカメラと光源を作る
pub fn camera3d_and_light( mut cmds: Commands )
{   //3Dカメラ
    let orbit_camera = OrbitCamera::default();
    let vec3 = orbit_camera.orbit.into_vec3();
    cmds.spawn( ( Camera3dBundle::default(), orbit_camera ) )
        .insert( Camera { order: CAMERA3D_ORDER, ..default() } )
        .insert
        (   Transform::from_translation( vec3 )    //カメラの位置
                .looking_at( Vec3::ZERO, Vec3::Y ) //カメラレンズの向き
        );

    //光源
    let light = DirectionalLight
    {   illuminance: LIGHT_BRIGHTNESS,
        shadows_enabled: true, //影の描画を有効化
        ..default()
    };
    cmds.spawn( DirectionalLightBundle::default() )
        .insert( light )
        .insert
        (   Transform::from_translation( LIGHT_POSITION ) //光源の位置
                .looking_at( Vec3::ZERO, Vec3::Z )        //光源の向き
        );
}

//------------------------------------------------------------------------------

//2Dカメラを作る
pub fn camera2d( mut cmds: Commands )
{   cmds.spawn( Camera2dBundle::default() )
        .insert( Camera { order: CAMERA2D_ORDER, ..default() } )
        .insert( Camera2d { clear_color: CAMERA2D_BGCOLOR } );
}

//UIテキストを作る
pub fn display_board( mut cmds: Commands )
{   let textstyle = TextStyle { font_size: UI_TEXT_FONT_SIZE, ..default() };
    let text = Text::from_section( "", textstyle ); //placeholderのみ
    cmds.spawn( ( TextBundle { text, ..default() }, DisplayBoard ) );
}

//------------------------------------------------------------------------------

//3Dオブジェクトを作る(宝箱)
pub fn locked_chest
(   mut cmds: Commands,
    mut meshes: ResMut<Assets<Mesh>>,
    mut materials: ResMut<Assets<StandardMaterial>>,
)
{   //地面
    cmds.spawn( PbrBundle::default() )
        .insert( meshes.add( shape::Plane::from_size( 2.0 ).into() ) )
        .insert( Transform::from_translation( Vec3::ZERO ) )
        .insert( materials.add( Color::rgb( 0.5, 0.7, 0.3 ).into() ) );

    //宝箱
    cmds.spawn( PbrBundle::default() )
        .insert( materials.add( Color::NONE.into() ) ) //透明
        .insert( Transform::from_translation( Vec3::new( 0.0, 0.5, 0.0 ) ) )
        .with_children
        (   | cmds |
            {   //本体
                let shape_box = shape::Box::new( 0.7, 0.3, 0.4 );
                cmds.spawn( PbrBundle::default() )
                    .insert( meshes.add( shape_box.into() ) )
                    .insert( Transform::from_translation( Vec3::Y * -0.35 ) )
                    .insert( materials.add( Color::MAROON.into() ) );

                //上蓋
                let shape_cylinder = shape::Cylinder { height: 0.695, radius: 0.195, ..default() };
                cmds.spawn( PbrBundle::default() )
                    .insert( meshes.add( shape_cylinder.into() ) )
                    .insert
                    (   Transform::from_translation( Vec3::Y * -0.2 )
                            .with_rotation( Quat::from_rotation_z( PI * 0.5 ) )
                    )
                    .insert( materials.add( Color::MAROON.into() ) );

                //錠前
                let shape_cube = shape::Cube::new( 0.1 );
                cmds.spawn( PbrBundle::default() )
                    .insert( meshes.add( shape_cube.into() ) )
                    .insert( Transform::from_translation( Vec3::Y * -0.2 + Vec3::Z * 0.17 ) )
                    .insert( materials.add( Color::GRAY.into() ) )
                    .with_children
                    (   | cmds |
                        {   //鍵穴
                            let cylinder = shape::Cylinder { height: 0.11, radius: 0.01, ..default() };
                            cmds.spawn( PbrBundle::default() )
                                .insert( meshes.add( cylinder.into() ) )
                                .insert
                                (   Transform::from_translation( Vec3::Y * 0.02 )
                                        .with_rotation( Quat::from_rotation_x( PI * 0.5 ) )
                                )
                                .insert( materials.add( Color::BLACK.into() ) );

                            let shape_box = shape::Box::new( 0.01, 0.04, 0.11 );
                            cmds.spawn( PbrBundle::default() )
                                .insert( meshes.add( shape_box.into() ) )
                                .insert( Transform::from_translation( Vec3::Y * 0.0 ) )
                                .insert( materials.add( Color::BLACK.into() ) );
                        }
                    );
            }
        );
}
catch_input.rs
catch_input.rs
use super::*;

//ゲームパッドによって極座標カメラの位置を更新する
pub fn from_gamepad
(   mut q_camera: Query<&mut OrbitCamera>,
    time: Res<Time>,
    axis_button: Res<Axis<GamepadButton>>,
    axis_stick : Res<Axis<GamepadAxis>>,
    gamepads: Res<Gamepads>,
)
{   let Ok ( mut camera ) = q_camera.get_single_mut() else { return };
    let orbit = &mut camera.orbit;

    let time_delta = time.delta().as_secs_f32(); //前回の実行からの経過時間

    //ゲームパッドは抜き挿しでIDが変わるので.iter()で回す
    for gamepad in gamepads.iter()
    {   //左トリガーでズームイン
        let button_type = GamepadButtonType::LeftTrigger2;
        let button = GamepadButton { gamepad, button_type };
        if let Some ( value ) = axis_button.get( button )
        {   orbit.r -= value * time_delta;
            orbit.r = orbit.r.max( ORBIT_CAMERA_MIN_R );
        }

        //右トリガーでズームアウト
        let button_type = GamepadButtonType::RightTrigger2; 
        let button = GamepadButton { gamepad, button_type };
        if let Some ( value ) = axis_button.get( button )
        {   orbit.r += value * time_delta;
            orbit.r = orbit.r.min( ORBIT_CAMERA_MAX_R );
        }

        //左スティックのY軸で上下首振り
        let axis_type = GamepadAxisType::LeftStickY;
        let stick_y = GamepadAxis { gamepad, axis_type };
        if let Some ( value ) = axis_stick.get( stick_y )
        {   orbit.theta += value * time_delta;
            orbit.theta = orbit.theta
                .min( ORBIT_CAMERA_MAX_THETA )
                .max( ORBIT_CAMERA_MIN_THETA );
        }

        //左スティックのX軸で左右回転
        let axis_type = GamepadAxisType::LeftStickX;
        let stick_x = GamepadAxis { gamepad, axis_type };
        if let Some ( value ) = axis_stick.get( stick_x )
        {   orbit.phi -= value * time_delta;
            orbit.phi -= if orbit.phi >= TAU { TAU } else { 0.0 };
            orbit.phi += if orbit.phi <  0.0 { TAU } else { 0.0 };
        }
    }
}

//------------------------------------------------------------------------------

//マウス入力によって極座標カメラの位置を更新する
pub fn from_mouse
(   mut q_camera: Query<&mut OrbitCamera>,
    mouse_nutton: Res<Input<MouseButton>>,
    mut e_mouse_motion: EventReader<MouseMotion>,
    mut e_mouse_wheel: EventReader<MouseWheel>,
)
{   let Ok ( mut camera ) = q_camera.get_single_mut() else { return };
    let orbit = &mut camera.orbit;

    //ホイール
    for mouse_wheel in e_mouse_wheel.iter()
    {   orbit.r += mouse_wheel.y * MOUSE_WHEEL_Y_COEF; //感度良すぎるので
        orbit.r = orbit.r
            .min( ORBIT_CAMERA_MAX_R )
            .max( ORBIT_CAMERA_MIN_R );
    }

    //右ボタンが押されていないなら
    if ! mouse_nutton.pressed( MouseButton::Left ) { return }

    //マウスの上下左右
    for mouse_motion in e_mouse_motion.iter()
    {   //上下首振り
        orbit.theta += mouse_motion.delta.y * MOUSE_MOTION_Y_COEF; //感度良すぎるので
        orbit.theta = orbit.theta
            .min( ORBIT_CAMERA_MAX_THETA )
            .max( ORBIT_CAMERA_MIN_THETA );

        //左右回転
        orbit.phi -= mouse_motion.delta.x * MOUSE_MOTION_X_COEF; //感度良すぎるので
        orbit.phi -= if orbit.phi >= TAU { TAU } else { 0.0 };
        orbit.phi += if orbit.phi <  0.0 { TAU } else { 0.0 };
    }
}

//------------------------------------------------------------------------------

//キー入力によって極座標カメラの位置を更新する
pub fn from_keyboard
(   mut q_camera: Query<&mut OrbitCamera>,
    time: Res<Time>,
    inkey: Res<Input<KeyCode>>,
)
{   let Ok ( mut camera ) = q_camera.get_single_mut() else { return };
    let orbit = &mut camera.orbit;

    let time_delta = time.delta().as_secs_f32(); //前回の実行からの経過時間

    for keycode in inkey.get_pressed()
    {   match keycode
        {   KeyCode::Z =>
                orbit.r = ( orbit.r + time_delta ).min( ORBIT_CAMERA_MAX_R ),
            KeyCode::X =>
                orbit.r = ( orbit.r - time_delta ).max( ORBIT_CAMERA_MIN_R ),
            KeyCode::Up =>
                orbit.theta = ( orbit.theta + time_delta ).min( ORBIT_CAMERA_MAX_THETA ),
            KeyCode::Down =>
                orbit.theta = ( orbit.theta - time_delta ).max( ORBIT_CAMERA_MIN_THETA ),
            KeyCode::Right =>
            {   orbit.phi -= time_delta;
                orbit.phi += if orbit.phi < 0.0 { TAU } else { 0.0 };
            }
            KeyCode::Left =>
            {   orbit.phi += time_delta;
                orbit.phi -= if orbit.phi >= TAU { TAU } else { 0.0 };
            }
            _ => (),
        }
    }
}

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