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【UE5】UEで1からアニメーションを作ってみた

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概要

UEにデフォルトでセットアップ済みのリグを使って1からアニメーションを作成してみました。
この記事ではその際の手順をご紹介します。使用したUEのバージョンは「5.6」です。

1.障害物の無いレベルを作成

サードパーソンのレベルなどでも作成することはできますが、正面や側面からの正投影カメラを使いたいためキャラクター以外のメッシュがあると邪魔です。アニメーション作成用のレベルを作成して作業しました。

ファイル >> 新規レベル を選択して基本を作成。

2.レベルシーケンスを作成してレベルに配置

コンテンツで右クリックからレベルシーケンスを作成して、適当な位置ドラッグ&ドロップして配置します。

3.リグをレベルに配置

デフォルトで作成されている「CR_Mannequin_Body」というコントロールリグをレベルに配置します。配置するとアニメーションモードになり、ビューでリグを選択してキーが打てる状態になります。

4.作業環境を整える

作業しやすい状態に画面や設定を整えます。個人の好みや状況によって必要ない場合もあると思いますのでご参考まで。

ビューポートの分割

私は作業する際はビューを縦に2分割してパースペクティブと正投影カメラにすることが多いです。UEでは右上の方に設定する場所があります。

カメラのニアクリップの値を変更

デフォルトだと正投影カメラでキャラクターに寄ると早めに表示されなくなってしまいます。
編集>プロジェクト設定でNear Clip Planeと検索して、平面近傍のクリップを0.1にしました。

ループ再生

今回は作るのは歩きモーションだったのでループ再生の設定が必要でした。
再生メニューの右端のアイコンでループ生成するかどうかを設定することができます。

5.アニメーションの作成

ポーズをさせたいフレームでリグを動かしてポーズをとらせ、コントローラーを選択した状態で「Sキー」を押してキーを打っていきます。シーケンスのメニューアイコンからカーブエディタも使うことができます。作業感覚としてはMayaに近い印象をうけました。

コントローラー全てにキーを打つ方法

シーケンサーのリストからCR_Mannequin_Bodyの項目の画像のアイコンを押すとコントローラー全てにキーが打たれます。私のようにキーを揃えて打ちたい方はよく使うかと思います。

FKIKを切り替える方法

リグには腕、足、身体、首にFKとIKが設定してありアニメーションの最中に切り替えを行うことができます。global_ctrlの中にチェックボックスがあります。

基本的にSキーでキーを打つと関連する腕のコントローラーに自動でキーが打たれ、FKとIKでポーズがマッチングされるようです。IKの状態で動かしてキーを打つとFKでもキーが打たれて同じポーズになっています。モーションビルダーを触ったことがあればイメージしやすいと思います。

タンジェントの角度を複数同時に変更する方法

ループモーションの最初と最後でよく使う機能です。キーを複数選択した後に動かしたい側のタンジェントをクリックで選択して動かしてください。複数のタンジェントを選択する必要はありません、一つ動かせば複数選択したキー全てのタンジェントが同期して動きます。

6.アニメーションシーケンスとして出力

シーケンサーのトップを右クリックして「アニメーションシーケンスをベイク」でシーケンスにすることができます。

まとめ

最初はUEで本当に作れるのか疑っていましたが、結果作れてしまいました。作りやすさという点ではMayaには及ばない印象でしたが、私がまだ使いこなせていない部分もありますし便利そうな機能も沢山ありました。DCCツールが使えない環境であったり、手軽に作りたい場合はUEでの作成を検討しても良いかもしれません。

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