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mayaユーザーが知っておきたいblenderの基礎知識

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はじめに

普段はMayaを使ってゲーム制作に携わっていますが、
個人でもゲームを作ってみたいと思い、まずは素材制作のためにBlenderを触り始めました。

この記事では、Mayaユーザーである私がBlenderを使い始めて感じた違いや、
「最初にこれを知っておきたかった!」と思ったポイントをまとめています。

ビューの視点操作

視点の移動:shift + 中ボタンドラッグ
ズーム:中ボタンスクロール
視点の回転:中ボタンドラッグ

Mayaと違い中ボタンを使っての操作が中心です。

Mayaと同じにする方法

メニューから 編集 > プリファレンス を選択して、
キーマップを業界互換にしてください。

モード切替

blenderでは行う操作によって頻繁にモードの切り替えを行います。

モードによって同じ操作でも挙動が変わったりします。
例えばオブジェクトモードでメッシュを作成すると普通に1つのメッシュとして作成されますが、
編集モードで作成すると同一メッシュになります。
アニメーションもつける「ポーズモード」というのもあります。

Mayaよりも今のモードが何になっているか意識しながら使う印象です。

モデリング

基本的な機能に関してはMayaとそこまで大差はないように感じました。
ただblenderの方が機能にアクセスしやすく分かりやすい印象です。

こちらのサイトを参考にさせていただきました。
https://jp.renderpool.net/blog/blenderのモデリング/

デュプリケイト

blender設定では「shift + D」、Maya設定では「ctrl + D」でメッシュを複製できます。
ただしMayaと違って複製した後に場所を指定しなければいけません。
同じ場所に作りたいのに、場所指定するためにクリックする際ちょっと動いてしまったりします。

複製後に「Escボタン」で位置をずらさずコピーできる。
というのを覚えておくと良いかもしれません。

ピボットの設定

モデリングというよりリギングでよく使う機能かもしれませんが、
ピボットをメッシュの中心にしたい時は以下から設定することができます。

オブジェクト > 原点を設定 > 原点を重心に移動

スキニング

blenderでは骨のことを「ジョイント」ではなく「ボーン」と呼ぶみたいです。
またボーンが組み合わせったものを「アーマチュア」と呼びます。
mayaでいう「ジョイント構造」みたいな感じに自分はとらえています。

スキニングに関してはこちらを参考にさせていただきました。
https://styly.cc/ja/tips/blender-modeling-start5-1/

maya操作でのショートカットキーがわからず苦戦したのは以下の2つ

  • ペアレント:Pキー、もしくは オブジェクト > ペアレント > オブジェクト
  • 結合:ショートカットキーが見つけられませんでした。オブジェクト > 結合 で行えます

リギング

個人的にかなりmayaとの違いを感じる部分でした。

こちらのサイトを参考にさせていただきました。
https://note.com/info_/n/n1e04f3db69e7

blenderでは骨をコントローラーにするのが一般的なのか、
骨をコピーし、少し大きくしてコントローラーにするのをよく見かけます。

骨は見た目をカーブ表示にできるので一気にリグっぽくなります。
オブジェクトモードで 追加 > ブランク などからシェイプを作成し、
ポーズモードのカスタムシェイプ > カスタムオブジェクトに設定します。

アニメーション

ドープシートやグラフエディタが存在します。
3dsMaxのようにあまりカーブを編集せずキーポーズでつけるような作り方もできそうです。

ただMayaに比べて色々と勝手が違います。まず困ったのがタイムライン。
タイムライン上でフレーム0より少ないフレームのエリアまで動かせてしまいます。

これはプリファレンスの「負のフレームを許可」を外すと0で止まるようになります。

また、タイムラインの表示範囲を設定する場所も分かりませんでした。
下のスライダー部分をドラッグすれば範囲は調整できるますが、
厳密なフレーム指定はできません。

これはタイムラインのビューメニューの「シーン範囲をフレームイン」を選択すると
設定しているシーンのフレーム範囲に調整することができます。

まとめ

最後まで読んでいただきありがとうございました。
Mayaユーザーの方がblenderを学ぶ際の参考になれば幸いです。

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