Blender レッスン
最近 Blender 勢い有りますよね。
ということで今年に入ってから Blender をまじめに触り始めました。
何もないところから始めるのは大変なので、以下の Youtube チャンネル(M design さん)を参考にしました。お題があるので着手しやすく時間も5分程度~とコンパクトにまとめられているので、あまり気負うことなく、また無駄なく始められると思います。
YouTubeのvideoIDが不正です
最初の内は1日25分、最近では1つのお題を終えるまでやるようにしたので1時間前後ぐらいで毎日コツコツと続けていました。始めたばかりのころは難しくも感じましたが、続けているうちに同じ操作が何回も出てくるので自然と基本的な操作は身に付いた気がしています。途中の作品から作り終えるまでの時間を測るようにしたので、計測したものは作業時間も記載しています。
漠然と初めてみたのですが、ある程度進めてから5分と10分シリーズの動画をやりきるところまでを目標にしました。15分、30分シリーズの動画にも一通り目は通してはいますが(基本操作は変わらずディテールの作りこみに時間がかかる点を考慮して)ポイントだけをまとめるまでとしました。
なお、この M desing さんのサイトが最近になってまたたくさん動画をアップロードされているようなので、(消化するよりもアップロードの数の方が多くなり無限に終わらなくなりそうなので)3月分の動画までの対応としています。
せっかく覚えた操作を忘れたらもったいないので、早く思い出せるようにするためにこのブログにまとめた次第です。
利用した Blender のバージョン : Blender 2.91
事前設定
まず最初に Blender が起動するといつも全画面で表示されてしまうので、起動後のウィンドウサイズを調整します。
Blender のショートカットを右クリックして、プロパティのリンク先に以下のようなコマンドライン引数を設定します(数字は表示位置とウィンドウサイズなのでお好みで)。
"C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.91\blender.exe" -p 0 0 2000 1200
5 minutes
家
5分程度のコンパクトな動画でありながらも、必要なエッセンスが詰まっています。モデリングだけでなく、地面を配置してライティング、レンダリング設定まで行っているところも良いと思います。この家を説明を見ずに作れるようになれば基本は身についたといっても過言ではないでしょう。
以下は他の動画でもよく使われる基本的な操作です。
- Shift+A : オブジェクトの追加
- Tab : モードの切り替え
- I : インセット
- G (+ X or Y or Z) : 移動
- R (+ X or Y or Z) : 回転
- S (+ X or Y or Z) : 拡大縮小
- E : 押し出し
- Alt+E : 押し出しメニュー表示
- Ctrl+R : ループカット
- Shift+D : コピー
- P : 分離
- Ctrl+B : ベベル
- F : 面を張る
- . : ピボットポイントの変更
- / : 選択したオブジェクトのみを表示
- F12 : レンダリング
プレゼントボックス
以降ではポイントになりそうな操作をメモとして動画の時間とともに記載しています。
- [0:20] Alt+E : 押し出しメニュー表示 -> 法線に沿って面を押し出し
- [1:42] モディファイア -> サブディビジョンサーフェス :リボンの作成
- [2:45] モディファイア -> ソリッド化:リボンに厚みをだす
- [3:14] モディファイア -> ミラー:対称物の作成
- [6:28] Create Isocam プラグインの利用
カラーコーン
最近、より簡単に作る方法の動画もアップロードされています。
- [0:18] ナイフ投影
- [0:47] Altを押しながら左クリック(Blender 2.9 はダブルクリックでは動作しない?):辺のループ選択
- [3:53] 粗さの数値を小さくすることで光沢あるプラスチックっぽい表現
ボトル
基本的な操作で作れます。
木
難しい作業が必要になるのかと思いきやリメッシュ一発です。
- [0:08] モディファイア -> リメッシュ、モードをブロックに変更
トロフィー
マットなゴールドがなかなかいい感じです。
- [1:55] カーブ -> ベジェ、プロポーショナル編集、カーブのジオメトリのベベルオブジェクトの設定:持ち手の作成
- [3:54] モディファイア -> ソリッド化 で厚みを出す
- [5:42] 背景ノードを選択して Ctrl+T :環境テクスチャの設定
- テクスチャ:Cayley Interior
- [6:07] 金色のマテリアルの設定
- [6:35] Shift+Ctrl+T:木目のテクスチャの設定
- なおこの画像では組み込みのレンガテクスチャ(追加 -> テクスチャ -> レンガテクスチャ)を利用しました
- [7:01] Uキー:UV展開
七夕飾り
- [1:16] Xキー:面の削除
- [1:23][2:15] 平均クリースの変更
- [2:29] Shift-R:オブジェクトのコピーの繰り返し
- [4:18] Mキー:New Collection の作成、コレクションの複製
インスタロゴ
グラデーションの表現はなにかと使えそう。
- [0:32] ベベルを均等にかけるため Ctrl+A 全トランスフォームを適用する
- [0:52] スムーズシェード、ノーマルの自動スムーズにチェック
- [1:37] 面をブリッジ
- [3:49] Gradient Texture -> ColorRamp ノードの接続:マテリアルのグラデーションの表現
- [4:48] Node Wrangler アドオンの有効化
- [6:54] カメラ追加 -> 視点を揃える -> 現在の視点にカメラを合わせる
魔法のランプ
このピカピカのゴールド表現も良いと思います。
- [2:00] 3Dカーソルの移動 -> スピンツール:取っ手の作成
- [2:42] 辺ループのブリッジ
- [4:00] S -> Y -> 0 でY軸方向に整列
- [5:16] 取っ手のプロポーショナル編集
- [6:17] 金色のマテリアル設定、環境テクスチャの設定
- テクスチャ:Cayley Interior
シャンプーボトル
2021年3月末現在、M Designさんが最近新しい動画をアップされているので、ここから先の 5分シリーズの CG は 10分シリーズの CG の作成が概ね終わってから追加で作業したものです。
Blender 2.9 の動画になったため新しいショートカットの利用などが増えています。
作業時間:44分
- [1:22] `キー:視点切り替え
- [2:03] チェッカー選択解除(Checker Deselect)と法線方向への押し出しよるギザギザ表現
- [3:41] ベベルの設定 Limit Method -> Angle
- [4:42] アドオン LoopTools のインストールと利用
- [6:57] Zキー:3Dビューのシェーディングの切り替え
ティーポット
ティーポットを作るといかにもCGをやってるという感じになります(?)
作業時間:33分
- [0:06] アドオン Add Curver: Extra Objects, Add Mesh: Extra Objects のインストール
- [0:44] モディファイア -> スクリュー による回転体の作成
- [3:05] カーブ -> ベジェ による取っ手の作成
- [4:58] Alt+S:カーブのベベルのサイズ調整
ボーリング
床に反射を取り入れてみました。
作業時間:38分
- [4:43] Ctrl+J:オブジェクトの結合
- [4:47] アドオン Bool Tool の利用
デスクライト
作業時間:38分
動画はさらっと流して見ただけで、あとは詳しい手順を追うことはせず思うがままに作りました。ディテールは多少異なるものの、ここまで続けていると概ね作りたいように作ることができるようになっています。
- [1:00] カーブ -> ベジェ
- [2:17] 配列
- [2:40] モディファイア -> カーブ
救急車
作業時間:38分
基本的な操作でモデリング可能だと思います。
10 minutes
本当にありそうなプロダクトという感じがあってとても良いです。一見難しそうに見えますが、基本操作を抑えていれば問題なく作れる内容です。
- [1:12] アドオン Bool Tool の利用
- [2:55] ミラーオブジェクトを指定したミラー
- [7:55] テキストの挿入
- [10:09] 環境テクスチャの設定
- [11:45] Mキー:新規コレクションの作成、色違いのトースター作成
ラジオ
- [0:39] シェーディングの変更
- [0:43] モディファイア -> ベベル
- [3:35] x -> 面だけ削除、右クリック -> 頂点をベベル、メッシュからカーブに変換、ジオメトリ -> ベベルの数値を調整
- [5:24] メッシュの作成:細分化 + Shift-Rで繰り返し、モディファイア -> ワイヤフレーム、サブディビジョンサーフェス、スムーズシェード
キャンドル
炎のテクスチャはリンク先から取得できなかったのでPhotoshopでざっくりと作ったものです(フィルタ -> 描画 -> 炎 という便利なものがあります)。
- [1:36] Hキー:選択面を隠す(Alt+H:隠した物を表示する)
- [2:47] Shift+Ctrl+Tで複数テクスチャの読み込み:床に木材のマテリアルを設定する
- 木のテクスチャ:Wood 035
- [3:15] キャンドル容器の透明なマテリアル設定(粗さ0、伝播1、アルファ0.6、ブレンドモード -> アルファブレンド、スクリーンスペース屈折にチェックを入れる)
- [4:21] サブサーフェスの設定
- [5:33] 炎のマテリアル設定(放射、シェーダミックス、透過BSDF、画像テクスチャノードを追加)
- [6:30] カーブ -> ベジェ:ろうそくの芯作成
- [7:14] 炎の平面の影のモードをなしにする
クッション
最初からクライマックス、この作り方は他には無いもので知らないと無理なので必見です。
- [0:33] 物理演算プロパティ -> クロス -> コリジョンの品質設定 -> フィールドの重みの重力を0に設定
- [0:59] フォースフィールドの力追加 -> 強さを調整
- [2:35] テクスチャ設定
- 布のテクスチャ:Fabric 032
- M design さんの動画の説明欄に他の2つのテクスチャのリンクもあります
クッキー
作業時間:30分
- [0:40] ベクトル -> バンプ、テクスチャ -> ノイズテクスチャ、ノイズテクスチャを選択して Ctrl-T (マッピングとテクスチャ座標追加):クッキーのマテリアル表現
- [2:00] レンダーエンジンを Eevee -> Cycles に変更
- [4:37] ワールドプロパティで背景色を明るくする
- [7:18] クッキーの面と角度に沿ってチョコチップが配置できるようにスナップを設定
- [8:47] テクスチャの寄りの修正
ビル
エリアライトのカラー調整によって雰囲気のある表現になっています。
- [1:08] モディファイア -> 配列
- [2:41] モディファイア -> ブーリアン
- [6:07] サーフェース -> 放射、カラー・強さの設定、ブルームにチェック:窓のマテリアル設定
和傘
- [0:47] Shift+Dで傘の部分のコピーした後に、面だけを削除、下部の辺を削除
- [1:29] 傘の骨に モディファイア -> スキン を適用、Ctrl+Aでサイズ調整
- [4:00] レンダリング時に表示されないようにするための設定
時計
- [10:08] オブジェクト > リンク作成 > マテリアル
拡声器
- [1:41] 複数頂点を選択し、S -> Z -> 0 で頂点の高さを揃える
東京タワー
- [0:35] 見えやすいようにシェーディングを変更
- [2:34] モディファイア -> ブーリアン
太鼓
カラーは自分の中での太鼓といえばこんなイメージという色に変えました。
- [3:05] Shift+D -> R 15 -> Shift+R:留め具の回転・コピー
金閣寺
- [4:30] モディファイア -> ワイヤフレーム :柵を作成
灯篭
- [02:28] Iキーで面をインサート -> 個別を選択
- [08:14] ワールドプロパティで背景色を暗くする
魚
- [00:20] ミラーでクリッピングにチェックを入れる
- [09:15] シェーディングモードによるグラデーション設定
積み木の汽車
- [11:21] 木目のテクスチャの設定
- テクスチャ:Wood 017
バスケットゴール
ゴールの網の作り方が分かれば出来たも同然です。
- [0:26] モディファイア -> デシメート -> 分割の復元を選択し反復を1にして適用
- [0:35] モディファイア -> ワイヤフレーム
- [3:38] モディファイア -> スキン -> Ctrl-A でスキンの太さを調整
コインランドリー
説明がなく操作方法がマウスカーソル近辺に表示されない(画面右下には表示されている)ので、慣れてからでないと少し難しく感じるかもしれません。
- [1:53] Shift-A カーソル -> アクティブ
- [3:23] 頂点を揃える(拡声器と同じ方法:複数頂点を選択し、s->x->0 入力で頂点を揃える)
家と木
- [2:32] メッシュ -> ナイフ投影
テレビ
作業時間:50分
- [2:25] M で頂点統合(四角から三角を作成)
ミニカー
作業時間:1時間30分
- [5:54] Bool Tool -> Slice によるヘルメットの作成、ノーマル -> 自動スムーズのチェック
- [6:46] Bool Tool -> Difference によるボディ凹みの作成
- [9:50] ボディにテクスチャの貼り付け
- シェーダー -> シェーダーミックス
- テクスチャ -> 画像テクスチャ
テクスチャの表示が動画の通りに行かない場合は、UV Editing タブを選択してUVを編集する必要があります
またヘルメットの下の凹みの部分にもテクスチャの黄色が反映されてしまうのでBool Tool のモディファイアを適用してマテリアルを変更する対応をしました
- [11:11] svgの読み込み
マイホーム
ラティスやBisectなどの新しい操作が出てきます。
作業時間:1時間35分
- [0:27] ラティスの追加
- [0:36] モディファイアー -> ラティス
- ラティスを変更すると関連付けされたオブジェクトも変更される
- [1:00] ワイヤフレームの表示
- [1:31] Bisect(二等分) -> 外側をクリアをチェック :オブジェクトの切り取り
- [3:44] 原点を重心に移動
- [11:08] スナップ機能:Snap to Face, Snap with Center
- [12:10] インセットの設定で窓枠を個別に設定:面を差し込む-> 個別
タクシー
タクシーの内側のタイヤなどが見えないように、中にキューブを追加で配置しました。
作業時間:1時間10分
- [2:54] ミラーオブジェクトを元にしたミラー
- [6:25] チェッカー(市松模様)のテクスチャ作成、市松模様テクスチャノードを選択した状態でCTRL-Tでテクスチャ座標ノードとマッピングノード追加
- [7:19] ライトのマテリアル設定:サーフェスをEmission(放射)に変更
- [10:57] Bloom の設定
カップケーキ
チェッカー選択解除がふんだんに利用されたとても良いサンプルだと思います。
作業時間:40分
- [0:21] [2:03] [3:36] 選択 -> チェッカー選択解除:星などギザギザしたものを簡単に作成できる
- [2:22] M マージ -> 中心に
- [7:14] マテリアルを複製:丸いビーズをカラフルに
- [7:41] テクスチャ -> ノイズテクスチャ と ベクトル -> バンプ をノーマルへ接続でマフィンの質感表現
浮き輪
紐の作り方はいろいろと応用が効きそうです。
作業時間:50分
- [0:04] トーラスの設定
- [3:32] 右クリック -> 統合(Join), Mでマージ -> 距離で
- [4:31] プロポーショナル編集による紐のたるみ表現
- [4:57] メッシュからカーブに変換
- [5:08] 紐の作成:円の作成 -> スクリュー
- [7:03] 海洋
- [7:37] スクリーンスペース反射 -> 屈折にチェック
- [8:11] 環境テクスチャの設定
- テクスチャ:Spiaggia di Mondello
- [9:07] レンダーエンジンの変更 Eevee -> Cycles
レゴ人形
ひとつ前の浮き輪の紐の表現が興味深かったので、謎のクリエイティビティを発揮してぴえん顔のラーメンマンにしてしまいました(顔のサイズが微妙にミサワ)。
作業時間:1時間
- [4:23] x -> 限定的溶解(Limited Dissolve)
- [8:17] 右クリック -> 面をブリッジ
- [10:27] 顔テクスチャの貼り付け
ピアノ
頂点を押し出ししながら形状を作っていくという興味深い作り方です。
作業時間:55分
- [0:03] Single vert の追加 -> E で編集
- [5:48] モディファイア -> 配列:鍵盤の複製
- [8:05] リンク作成 -> モディファイア
ランプアイコン
作業時間:26分
Blender2.9です。いくつか便利なショートカットが使われています。
- [1:00] モディファイア -> ベベル -> 制限方法(Limit Mesh)を Angle に変更
- [2:30] 右クリックでスムーズシェードを選択(これまでは画面上部左のオブジェクトから選択していた)
- [2:47] Z でシェーディングメニュー表示(これまでは画面上部右のアイコンから選択していた)
- [3:04] Shift-Z 透過のワイヤフレーム表示に変更する、もう一度押すと元の表示モードに戻る
- [7:43] カメラを平行投影(Orthographic)に変更
ビル2
作業時間:1時間6分
- [4:40] Shift+右クリック 3Dカーソルの移動、Single Vert -> Skin -> Subdivision Surface -> Extend によるパイプの作成、頂点選択後 Ctrl-A によるパイプのサイズ調整
- [8:00] BoolTool の Brush Boolian の Slice Object、 Object -> Relations -> Make Signle User -> Object & Data & Materials
- [12:53] Ctrl+テンキーの+ 選択を拡大
- [14:13] 窓のマテリアル設定 サーフェスを放射(Emission)に変更し強さ(Strength)を調整
デッキチェア
作業時間:59分
- [2:37] Ctrl-L Make Links -> モディファイア
ランタン
作業時間:1時間17分
- [1:13] Alt-D link duplication(Shift-Dではないので注意)
- [1:28] 編集モードに入ってサイズ調整で他のリンクしたものもサイズが変わる
- [5:40] Ctrl-B V 頂点をベベル
- [8:44] 炎のマテリアル設定、ドラッグ&ドロップでテクスチャ画像の読み込み
- 動画ではテクスチャを利用していますが、インスタロゴのグラデーションの表現を応用してテクスチャなしで炎を作成してみました
ミキサー
作業時間:47分
- [3:27] クリースの設定
- [5:48] 背景色の設定
- [9:50] カラーマネジメント -> ルックをハイコントラストに設定
ダンベル
テキストをパスに沿って配置したり、タオルをいい感じにしんなりさせる方法が分かります。
作業時間:52分
- [0:56] 右クリックで面コンテキストメニューを表示して 法線に沿って面をブリッジ(Bridge Faces)
- [3:55] カーブに沿ったテキスト配置
- [7:46] 平面を細分化 -> クロス -> セルフコリジョンにチェック、 鉄のバーと床に コリジョン 設定 スペースキーでアニメーション再生:タオルの表現
学校椅子
作業時間:38分
- [3:38] 変換 -> カーブ、ジオメトリ -> ベベル -> 深度
15 minutes
三輪車
15分シリーズはやらないと最初に書いておきながら三輪車だけ作ってみました。ピアノが作れればこれも問題なく作れそうです。
作業時間:1時間2分
- [0:06] アドオン Add Curver: Extra Objects, Add Mesh: Extra Objects のインストール
- [0:18] Single Vert -> Add Single Vert, 点の押し出しで骨格の作成
- [1:28] 頂点のベベル
- [2:32] オブジェクトをメッシュからカーブに変換 -> ベベルの数値を調整
- [4:29] 平均クリースの変更で角を出す
- [13:13] 選択メニュー -> 類似選択 -> 類似
カセットテープ
操作内容が画面右下に小さく表示されてはいますが、さくさく進んでい行くため追うのが少し大変で、これまでの総合力が試されるような内容でもあり、少し難易度は高めに思いました。
いきなりこれから始めるのはお勧めできませんが、これまでに他の物を作ってきたのであれば操作に戸惑うこともないと思います。
- [7:06] 選択した頂点へ原点を持ってくるためのアドオンを利用
郵便ポスト
基本的な操作でモデリング可能だと思います。
- [14:46] ライトプローブ -> 反射キューブマップ、イラディアンスボリューム、間接照明をベイク
ガチャガチャマシーン
- [6:00] K : ナイフツール
- [13:00] 透明の設定
あつ森ゆきみ
- [0:12] せん断ツールによる斜めの切断
- [5:13] UV Editing
ガラポン
基本的な操作でモデリング可能だと思います。
剣道面
全体的な調整が少し大変そうな印象でした。
- [2:22] モディファイア -> スキン、編集モード -> CTRA-Aでサイズ調整
- [5:02] 面の向きの確認、メッシュ -> ノーマル -> 反転
バースデーケーキ
イチゴの作り方がポイントになると思います。
- [1:23] イチゴの作り方:立方体をベースに形状を調整 -> サブディビジョンサーフェスのビューポート2で適用後、デシメート -> 分割の復元を選択し、反復を1に設定 -> すべての面を選択し Ctrl+B でベベル -> Ctrl+I で選択範囲を反転 -> EとSで調整 (.ピボットポイントを「それぞれの原点」に設定)
30 minutes
屋形船
- [14:30] シーンコレクションの整理
- [15:10] 地形の作成
- [21:10] 頂点グループの割り当て、モディファイア -> ディスプレイス:水面作成
日本橋ジオラマ
- [9:42] 辺をスライドツール
- [12:08][21:15] 頂点グループの割り当て、モディファイア -> ディスプレイス:水面、地面作成
- [25:10] 水面のマテリアルのスクリーンスペース最新にチェック
ラーメン屋台
- [15:58] 細分化 -> 最上部の頂点のみ頂点グループの割り当て -> 物理演算クロスの設定 -> フォースフィールドの風を追加:暖簾の作成
- [22:30] 提灯のマテリアル設定
- [23:50] 暖簾のマテリアル設定
コインランドリー
基本的な操作でモデリング可能だと思います。
おわりに
改めてですが、操作がとても分かりやすいので M design さんの動画は入門に最適だと思います。
興味を持たれた方はぜひトライしてみてください。
YouTubeのvideoIDが不正です
2021/04/03 追加
ポケットゲーム機
作業時間:45分
- [6:50] Bool Tool アドオン Ctrl+テンキーの-
- [9:15] サーフェス -> 放射:画面のマテリアル設定
コントローラー
途中サブディビジョンサーフェスの数値を欲張ってBool Toolを適用してしまったせいか、処理がものすごく重くなってしまい時間がかかりました...。本体を編集するたびに数十秒固まる状態だったので真ん中の分割線はあきらめました。
作業時間:1時間31分
- [0:08] 円柱 -> ミラー -> 頂点の部分削除 -> クリッピングをチェックし辺を押し出し:全体の形状作成
- [1:37] Kキー :ナイフツール
- [1:55] Iキー -> Bキー
- [3:10] Bool Tool アドオン Ctrl+テンキーの-
- [5:15] Bool Tool アドオン Ctrl+テンキーの-
- [9:44] カーブ -> ベジェ:ケーブル作成
Discussion