[HoloLens]Graphics Tools for Unreal
Graphics Tools for Unreal v0.1.0 がリリースされたので触ってみました。
Graphics Tools とは
Graphics Tools for Unreal Engine は、パフォーマンスを考慮しながらも Mixed Reality アプリケーションのビジュアルの忠実度を向上させるために作成されたコード、Blueprint、およびサンプルアセットを含むプラグインです。
グラフィックビルディングブロック
ビルディングブロック(そのまま利用できるパーツのようなもの)として以下の3種類用意されています
ライティング | 近接ライト | エフェクト |
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複合現実感に最適化された物理ベースのライティング技術 | 表面までの距離を示すために使用されるカスタムライトタイプ | 複合現実で利用される一般的なグラフィック効果 |
必要なソフトウェア
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Windows SDK 18362+
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Unreal 4.26.0+
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Visual Studio 2019
プラグインの取得
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リリースページからプラグイン(MixedReality-GraphicsTools-Unreal-0.1.0.zip)を取得
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プロジェクトのルート(.uprojectがある階層)に Plugins フォルダを作成し その中に解凍したデータを格納する
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HoloLens 用のパッケージを作成する場合は、プロジェクトが C++ プロジェクトであることを確認する(Blueprint プロジェクトの場合はソースビルドができずパッケージ化に失敗する)
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プラグインメニューで Graphics Tools のプラグインを有効にする
アプリパッケージ
リリースページで HoloLens 2 用のサンプルパッケージ(GraphicsTools-HoloLens.0.1.0.zip)も提供されています。デバイスポータル等からデバイスにインストールできます。
サンプルの確認
プラグインを有効にすると GraphicsToolsExamples Content 配下に 3 つのサンプルレベルが格納されています。またその 3 つのレベルの親レベルとなる Loader というレベルがあります。
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Loader
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Material Gallery
このシーンでは、Graphics Tools のマテリアル機能とシェーダーを使用して可能なマテリアルとシェーディングテクニックの例を示しています。目標は、Unreal の標準的な照明モデルと同様のビジュアルを実現し、Fluent Design System の原則を実装し、Mixed Reality デバイスでのパフォーマンスを維持することです。
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Material Matrix
このレベルでは、Unreal のデフォルトの物理ベースのライティングモデルと、Graphics Tools で利用可能な簡略化されたライティングモデルを比較します。Graphics Tools の照明モデルを使用するには、照明のないマテリアル内に MF_GTDefaultLit 関数を配置し、出力をマテリアルの emissive color に割り当てます。指向性照明は、GTDirectionalLight コンポーネントまたはアクタによって指定されます。ライティングはダイナミックで、「Rotate Sun」ボタンを使ってアニメーション化することができます。
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Proximity Lights
近接ライトは、色のグラデーションで表面に投影された点光源を模倣する Fluent Design System のパラダイムです。近接インタラクションに使用されることが多く、アプリは GTProximityLight コンポーネントまたはアクターを介して近接ライトのプロパティを制御できます。マテリアル上で近接ライトを利用するには、MF_GTProximityLights マテリアル関数をマテリアル内に配置し、出力をマテリアルの emissive color に割り当てます。一度に最大 3 つの近接ライトを使用できます。
実機動作
以下は、実機にデプロイし動作確認したものになります。
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