UE4 で HoloLens 2 アプリを作る際の推奨設定
Epic MegaJam におけるライブストリーム で Mixed Reality に関する様々なセッションがあり、その中の「Best Practices for using UE4 in MR」について確認をしてみました。
Project Settings
Project Settings に関する内容については、Microsoft のドキュメントでも紹介されている内容と同等のものでした。詳細は 動画 及び ドキュメント を見ていただくとして、設定個所を抜き出すと以下の通りとなります。基本的にはこの設定を元にして、必要な部分のみ変更するのが良いと思います。
Project > Target Hardware
項目1 | 項目2 | 設定内容 |
---|---|---|
Target Hardware | Optimize project settings for: | Mobile / Tablet |
Engine > Rendering
項目1 | 項目2 | 設定内容 |
---|---|---|
Mobile | Disable vertex fogging in mobile shaders | チェックを入れる |
Mobile | Maximum number of CSM cascades to render | 1 |
Culling | Occulusion Culling | チェックを外す(※) |
Forward Renderer | Forward Shading | チェックを入れる |
Translucency | Separate Translucency | チェックを外す |
Postprocessing | Custom Depth-Stencil Pass | Disable にする |
VR | Instanced Stereo | チェックを入れる |
VR | Mobile HDR | チェックを外す |
VR | Mobile Multi-View | チェックを入れる |
Mobile Shader Permutation Reduction | Max Movable Spotlights / Point Lights | 0 |
(※) オクルージョンカリングが必要な場合は Mobile の Support Software Occulusion Culling にチェックを入れる
Materials
また、プロジェクト設定だけでなく、マテリアルについての説明もありました。
説明されていたのは以下 5 つの項目になります。
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UV の計算において Customized UV を利用すること
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Use Full Precision / Use Lightmap Directional のチェックを外すこと
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パラメータを作成する際には、可能な限り Static Parameters を使用すること
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マテリアルインスタンスを作成する際には Material Instance Dynamic よりも Material Instance Constant を優先すること
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Material Parameter Collections の利用を推奨する
その他
設定に関するもの以外には、Debugging/Profiling、Tips(Variant Manager等) についての説明もありました。興味のある方は 動画 をご覧になられると良いと思います。
Discussion