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[UE5.1]AdvancedLocomotionV4とVRM(VRoid) を組み合わせる

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ALSv4で任意のAnimationMontageを再生させる方法

1. UE4(ALS)スケルトン用のアニメーションシーケンスを作成する

  • スケルトン名: ALS_Mannequin_Skeleton
  • リターゲッタするなら: RTG_UE5Manny_UE4Manny

2. MontageのレイヤーグループをALSに準拠させる

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ランタイムリターゲット


階層構造にすることでランタイムリターゲットできる。

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目標
AnimClass: ALS_AnimBP
SkeltalMeshAsset: SK_Mannequin

で動くようにする?

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EnhancedInputに置換したALSv4ブループリントの場所(backup)

/Script/Engine.Blueprint'/Game/Workspace/Impl_SwitchALS_and_TPC/ALS_Base_CharacterBP_ReplacedEI1.ALS_Base_CharacterBP_ReplacedEI1'

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問題点

  • UE5ではスケルトンからのアニメーションブループリントのコピーリターゲティングができない。
  • そのため、ALSのIK Rigを作成する必要がある。
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VRM4U

スケルトン

SKEL_VRoidSimple == SKEL_{CharaName}

  • 服と髪型によって若干ボーン構造が異なる。素体そのものは単一?
  • 見分け方: spineが01、02といった連番ではなくそれぞれに名前がついている
  • VRM4Uでインポートした場合このボーンになる、という話であってすべてのvrmファイルがこのボーン形式を担保しているわけではないようだ

UE4

UE4のマネキン準拠 (ALSのブループリント内で利用されている)

スケルトン

ALS_Mannequin_Skeleton == SKEL_{CharaName}_ue4mannequin == SK_Mannequin_Skeleton_UE4

  • 見分け方: spineが03まである

UE5

スケルトン

SK_Mannequin

  • 見分け方: spineが05まである

リターゲティングメモ

  • ALSv4のAnimBP内ではボーンを直接操作している。このボーンはUE4のマネキン準拠。

  • リターゲティングIK Rigソース: IK_SK_Priest_ue4mannequin_VrmHumanoid

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成功する組み合わせ

要チェック

  • IKRIG: WBP_Retarget で作成したもの
  • ポーズアセットは効かないためUpperArm_L``UpperArm_Rを45度に回転
  • バーチャルボーンはAssetUtilのCopyMesh / CopyVertualBone を使ってコピー
  • AnimBPのWarningは近い名前のボーンを選択することで解決
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ALS (UE5.0) → ALS (UE5.1) にあたっての注意事項など

キャラが段差を登らない

  • トレースチャンネル「Climable(Block)」を追加する
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プレイするとエラーが発生する問題について

  • Context Input (IMC) を設定すると何故か消えた。
  • 継承元子BPで、BeginPlayの親をきちんと呼び出すこと。


親関数の呼び出し追加