Open20
[UE5.1]AdvancedLocomotionV4とVRM(VRoid) を組み合わせる
ピン留めされたアイテム
ALSv4で任意のAnimationMontageを再生させる方法
1. UE4(ALS)スケルトン用のアニメーションシーケンスを作成する

- スケルトン名: ALS_Mannequin_Skeleton
- リターゲッタするなら: RTG_UE5Manny_UE4Manny
2. MontageのレイヤーグループをALSに準拠させる

ランタイムリターゲット


階層構造にすることでランタイムリターゲットできる。
ALSv4
AnimClass: ALS_AnimBP
SkeltalMeshAsset: AnimMan
ThirdPersonCharactor
AnimClass: ThirdPerson_AnimBP
SkeltalMeshAsset: SK_Mannequin
目標
AnimClass: ALS_AnimBP
SkeltalMeshAsset: SK_Mannequin
で動くようにする?
EnhancedInputに置換したALSv4ブループリントの場所(backup)
/Script/Engine.Blueprint'/Game/Workspace/Impl_SwitchALS_and_TPC/ALS_Base_CharacterBP_ReplacedEI1.ALS_Base_CharacterBP_ReplacedEI1'
問題点
- UE5ではスケルトンからのアニメーションブループリントのコピーリターゲティングができない。
- そのため、ALSのIK Rigを作成する必要がある。
ALSのIKリグ作成
VRM4U
スケルトン
SKEL_VRoidSimple == SKEL_{CharaName}
- 服と髪型によって若干ボーン構造が異なる。素体そのものは単一?
- 見分け方: spineが01、02といった連番ではなくそれぞれに名前がついている
- VRM4Uでインポートした場合このボーンになる、という話であってすべてのvrmファイルがこのボーン形式を担保しているわけではないようだ
UE4
UE4のマネキン準拠 (ALSのブループリント内で利用されている)
スケルトン
ALS_Mannequin_Skeleton == SKEL_{CharaName}_ue4mannequin == SK_Mannequin_Skeleton_UE4
- 見分け方: spineが03まである
UE5
スケルトン
SK_Mannequin
- 見分け方: spineが05まである
リターゲティングメモ
-
ALSv4のAnimBP内ではボーンを直接操作している。このボーンはUE4のマネキン準拠。
-
リターゲティングIK Rigソース: IK_SK_Priest_ue4mannequin_VrmHumanoid
IKRIg
- IK_Priest_Mannequin
- IK_Priest_MannequinBone
- IK_Priest_VrmHumanoid
- IK_RIG_ALS_AnimMan_Pure
IK_RIG_ALS_AnimMan_Pure → IK_SK_Priest_ue4mannequin_MannequinBone
成功する組み合わせ

要チェック
- IKRIG: WBP_Retarget で作成したもの
- ポーズアセットは効かないため
UpperArm_L``UpperArm_Rを45度に回転 - バーチャルボーンは
AssetUtilのCopyMesh / CopyVertualBone を使ってコピー - AnimBPのWarningは近い名前のボーンを選択することで解決
ALS (UE5.0) → ALS (UE5.1) にあたっての注意事項など
キャラが段差を登らない
- トレースチャンネル「Climable(Block)」を追加する
プレイするとエラーが発生する問題について

- Context Input (IMC) を設定すると何故か消えた。
- 継承元子BPで、BeginPlayの親をきちんと呼び出すこと。

親関数の呼び出し追加