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【Blender】衣装作成の気づき

ピン留めされたアイテム
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VRC用アバターの衣装作ってる時に気づいたことのメモ
Blender ver4.4.3使用

【衣装づくりの流れ】

  1. モデリング
  2. マテリアル設定(色分けくらいでOK)
  3. ミラーとか一通りのモディファイア適用・トランスフォームも全適用。オブジェクトも統合。
  4. クリーンアップとか、メッシュに変なところないか確認
  5. デシメートとかでメッシュの軽量化(デシメート後にウェイト転送して一度Unityで貫通しないかの確認する)
    ~~以降はメッシュいじるの禁止~~
  6. ウェイト転送
  7. サーフェス変形でシェイプキー転送
  8. UV展開
  9. FBXに書き出してUnityへ
  10. Unity側でマテリアル設定
  11. 動作確認

【販売までにやること】

  • 商品の写真撮影、画像作成
  • テクスチャある場合はPSD化する
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▼素体から衣装にシェイプキーをコピーする方法

素体と頂点数が同じ場合であれば、シェイプキーの転送が使えるらしいが、そうでない場合の方法。
ウェイト転送した後にやらないとダメかも?

  1. 衣装にサーフェス変形モディファイアを追加する。ターゲットに素体を指定して、「バインド」をクリック
  2. この状態で素体のシェイプキーを変更すると、シェイプキーに合わせて衣装も変形してくれる。
  3. 変形させた状態で、Vから「シェイプキーとして適用」もしくは「シェイプキーとして保存」をクリックすることで、変形した状態をシェイプキーとして追加できる。
    「シェイプキーとして保存」するとサーフェス変形モディファイアは消えないので、ほかにもコピーしたいシェイプキーがある場合はそちらにする。
  4. 追加されたシェイプキーは「サーフェス変形」という名前で保存されているので、名前は適宜変更する。素体と同じ名前にするのがわかりやすい。
  5. (「シェイプキーとして保存」した場合はサーフェス変形モディファイアのリアルタイム表示をオフにしてから)追加したシェイプキーを操作して、サーフェス変形モディファイアなしでも変形するか確認する

「ターゲットに無効なポリゴンが存在します」というエラーが出たとき

「ターゲットに無効なポリゴンが存在します」(target contains invalid polygons)というエラーは出た場合の対処方法
①トランスフォームを全適用する
②モディファイアの順番を変える
1. モディファイアでサーフェス変形の順番を一番上に持ってくる(Armatureよりも上でいい)
2. バインドする
3. バインドできたらArmatureモディファイアを一番上に持ってくる(こうしないと変形しないため)

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網柄(格子柄)をマテリアルノードだけで作る方法。UV展開綺麗にできてないとうまくいかない

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UV展開のメモ

事前準備

UVの崩れが分かるように、チェック柄のテクスチャを貼っておく。
マテリアルノードはこんな感じ(元のノードは残しておく)
チェッカーテクスチャのスケールでチェック柄の大きさ変えられる

UV展開の進め方

  1. シームを入れておく。シームは「目立たないところ」「とがってるところ」に入れる。
  2. 展開する。展開方法はよくわからないので、全部試して一番いい感じのやつで
  3. UVが展開図に全部収まるように大きさを調整していく。
    UVを拡大すると解像度が上がり、縮小すると解像度が小さくなる。目につきやすいものは拡大し、小さかったり見えない部分のUVは縮小する。
  4. 綺麗に展開できなかったところはスマートUV展開してみる。それでもダメならシームを入れなおして再展開する。展開したいところだけ選択すれば、一部だけ再展開できる。

UVエディタの機能

  • 左上の⇅アイコンをオンにすると、メッシュを全選択していなくてもUVが表示される。
  • 四角が横に二つ並んでいるアイコンをオンにすると、アイランド選択モードになり、UVの塊?ごとに選択できるようになる。ただし⇅アイコンをオフにしておかないといけない。

TexToolsの使い方

  • Cropで重なりを解消しいい感じに並べてくれる
  • SortHで選択したUVを横に並べてくれる
  • SortVで選択したUVを縦に並べてくれる
  • Recitifyでゆがんだ長方形のUVをキレイにしてくれる。ただし⇅アイコンはオフにしておかないとできない
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デシメートするとウェイトがおかしくなりやすいらしい。
素体からメッシュコピーして作ってるパーツはもう最適化されていると思うのでデシメートしない方がいいかも?

素体のシェイプキーで貫通対策するのもOK

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