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UX周辺整理

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UI

ユーザーとその対象の接点
ユーザーが認知し、使用する部分すべて

UX

ユーザーの体験
解釈は多岐
主観的、時間的、状況的なユーザ体験のこと

主観的側面

ユーザーがその製品やサービスを体験することで、どんな感情をいだき、評価するかを考える
ユーザーごとに感情や評価は異なると理解すること

時間的側面

製品やサービスを利用前、利用中、利用後、一連の体験期間全てにおいて抱く感情や評価を考慮
商品購入する前だけでなく、購入後の体験含め、商品に関わる全ての時間を設計する

状況的側面

ユーザーが製品やサービスを体験する環境や状況をすべて考慮する
利用するのは屋外か、屋内か、デバイスはなにか

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UX5階層モデル

UIに関わる

  • 表層
    • ビジュアルデザイン
  • 骨格
    • インフォメーションデザイン
    • インターフェースデザイン
    • ナビゲーションデザイン
  • 構造
    • インタラクションデザイン
    • インフォメーションアーキテクチャ

UXに関わる

  • 要件
    • 機能仕様
    • コンテンツ要求
  • 戦略
    • ユーザーのニーズ
    • サービスのゴール・目的

上にいくと具体的で、下に行くと抽象
関わる人は、デザイナーだけでなく、プロダクトマネージャー、エンジニア色々な人がジョイン

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UXデザイン

ユーザーに優れた体験を提供することを目的とした手法
ユーザーに良い体験をしてもらうことがUXデザインの使命

UXデザイナーはUIをデザインすることが無かったりする
あくまで体験をデザインすることをUXデザインという

人間中心設計

HCD(Human Centerd Design)

UXデザインとほぼ同義の概念
人間を中心としたものづくりにおける設計プロセス

人間中心設計のプロセス

  1. 利用状況の把握と明示
  2. ユーザー要求事項の明確化
  3. 設計・デザインによる解決策の作成
  4. 設計・デザインの評価

ユーザー要件を満たした設計

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デザイン思考

ノンデザイナーでも企業戦略などでも活用できる「デザイナー的思考」
UX≒人間中心設計 を考える時に使うデザイン思考

デザイン思考の代表的な思想、価値観、手法

  • ユーザー視点で考える
  • プロセス(観察/アイデア創出/プロトタイプ/検証)を反復する
  • 問題の本質を探る
  • 1つの問題に関して、複数の問題を探る
  • 自由な発送からスタートする
  • 素早く視覚化する
  • シンプルにする
  • チーム間のコミュニケーションを重視する
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ユーザビリティ

ある製品やサービスを体験する時の「有効さ/効率/満足度」
ユーザーがUIに対して感じる所 → 有効さ/効率
ユーザーがUXに対して感じる所 → 満足度

有効さ

目的を達成できたかどうか
例:6人中4人がECサイトで商品を購入できた など

効率

目的を達成する為に費やした資源
例:ECサイトで商品を購入するまでに5分費やした など

満足度

私用の際の不快感のなさ、肯定的な態度
例:このサービスを使いたいと思った人は7割いた など

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ポイント1

  • ヤコブの法則
  • ヒックの法則
  • 美的ユーザビリティ効果
  • ドハティのしきい値

ヤコブの法則

ユーザビリティの専門家ヤコブ・ニールセンによって提唱された法則

ユーザーは他のウェブサイトの経験の積み重ねを通じて、デザインはこうあるべきという期待を築き上げる
ユーザーの期待にそったデザインにすることで、ユーザーは今までの経験を活かせるし、
慣れのお陰でユーザーは欲しい情報を見つけ出す

逆に慣例となっていないデザインはユーザーを混乱させ、離脱に繋がってしまう
このような行動の背景には「メンタルモデル」と呼ばれる心理学の概念がある

メンタルモデル → システムのふるまいを私達がどう理解しているか

オンライン、オフラインのモノ対して、何をどうしたら、どういった作用が発生するかをそれぞれが頭の中に構築している
他の類似した状況で理解の助けとしている
デザインがユーザのメンタルモデルとあっていない場合、「メンタルモデル不協和」と呼ばれる自体が発生する
メンタルモデル不協和が発生すると、ユーザーの不満や離脱に繋がってしまう

ヤコブの法則のまとめ

  • ありふれたパターンや慣例から始める
  • うまくいきそうなときだけ慣例から離れる
  • 慣例から離れる場合、デザインをユーザーテストにかけ、ユーザー理解を確かめる

ヒックの法則

心理学者のウィリアム・エドモンド・ヒックとレイ・ハイマンは1952年にヒックの法則を定式化した

「とりうる選択肢の数を増やすと、対数関数的に意思決定までの時間が増加する」

ごちゃついたUIはユーザの意思決定までの時間を長引かせる
アクションが分かりづらかったりすると、脳の大部分が探しものに使われる

インタラクションにかかるメンタルリソースの総量を認知負荷と呼ぶ
認知負荷はPCのメモリと同じ
処理数が増えると遅延が生まれる

ヒックの法則をうまく活用したのが、スマートテレビのリモコン
物理的なボタンを絶対に必要な数だけに抑え、複雑な情報はテレビの中のメニューに収めた

ユーザーの目標達成に役に立たない要素を減らし、取り除くプロセスがデザインプロセスにおいて何よりも重要
目標達成について考えなくて済む方が認知負荷を抑えられる

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美的ユーザビリティ効果

日立デザインセンターの調査結果
使いやすさと視覚的な魅力の相関関係の調査によると、
ユーザビリティの感じ方は、インターフェースの魅力の度合いに強く影響される

見た目が美しいUIはポジティブな感情的反応と認知能力が拡張して
ユーザビリティがよいと受け取られやすいということ

美的ユーザビリティ効果によって、人は美しいものはよりよく作用すると考える
ユーザビリティの問題により寛容になる

機能が全く同じでも見た目が美しいものの方が高評価で、ユーザのタスク完了時間も短縮した

美しさがユーザビリティの問題をある程度隠蔽しうるということ

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ドハティのしきい値

応答時間が0.4秒未満になると、生産性が劇的に向上する

人は0.1秒程度の遅延は全く気づかない
0.1〜0.3秒の遅延になると、目につくようになり、タスクを上手くコントロールできていないと感じはじめる
遅延が1秒を超えるとユーザーはタスク以外のことを考え注意は散漫になる

タスク上の重要情報が忘れられ、生産性の低下が決定的となる
現実はドハティのしきい値よりも長くかかってしまう

  • スケルトンスクリーンの表示(画像が読み込まれるまで枠が表示される)
  • プログレスバーの表示
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ブランディングにつなげるデザイン
イノベーションのデザイン
デザイン経営宣言

デザインは、企業大切にしている価値、それを実現しようとする意志を表現する営み

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ブランディング
ロゴや表現の話にフォーカスしがちだが、
表面的なアウトプットだけではない

企業のあり方、哲学、製品、サービス、体験などさまざまなアウトプットを通して一貫性があること
一貫した姿勢に繋がっていないものはブランディングに繋がらない

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ターゲット
市場における狙うべき顧客グループ

ペルソナ
狙うべき顧客グループの中から更に具体的な個人を設定したもの
コアになりうる具体的個人像

ペルソナの利点
具体的にユーザーを想像できる
関係者の認識を合わせられる
意思決定の一助になる
様々なシーンで具体的なアイディアが出せる

このスクラップは2023/11/01にクローズされました