Closed3

既存システムをチームで開発する時について👀

Hideyuki FujiharaHideyuki Fujihara

プロダクトをスクラッチで作る時とは異なり、
既存のシステムにチームで手を加えていくシーンでは、
featレベルの開発はもちろんですが、refactorレベルやfixレベルの開発が増えてくるものと思われます。

この時、チームの規模が大きくなり、作業がパラレルで進んでいる時は注意が必要かと思われます。

それは互いの過去のコミットを帳消しにしてしまうようなデグレのリスクが高まるものと思われるからです😱

自分の過去のコミットすらも自分で帳消しにしてしまう可能性もあり得るので、
対策を考えておきたいところですね🤔

Hideyuki FujiharaHideyuki Fujihara

『ストリートコーダー』の中でも上記の問題点は指摘されており、
本著の中では...

  • 作業単位とそのコミットは小さくすること(大規模な作業ではなく小さな作業を積み重ねて、1個ずつ確実にしていくこと)
  • 共通部分はコンポーネントとして事前に抽出しておき、それを一人一人が参照するようにすることで互いの開発領域を越えないようにすること
  • 上記のことも含め、お互いの作業状況は共有しておくこと(報連相により防げることも多い🙂‍↕️)
  • タスクはきちんとチケット化しておき、それらの依存関係や優先順位についてチームで議論をしてから進めること(大変だけど結果として出戻りも少なくなる)

一部意訳している部分や追記している部分もありますが、概ねこう言ったことが対策になると提案されていました。

上2つは技術的なこと、下2つはコミュニケーションやマネジメント的なことですね。

日頃からの丁寧な進め方がこう言うところで効いてくるのでしょうね。

このスクラップは2ヶ月前にクローズされました