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Unityのライトベイク周りの色々

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オブジェクトのEmmisionのUnity標準と、BarkeryでのそれぞれのBakeするまでの設定の仕方

概要

Emmsionをそれぞれのやり方で、Bakeするまでのやり方を解説

Bakeする時ざっくり手順

ざっくりな手順としては、以下の通りです。

  1. BakeされるオブジェクトがStaticになっている
  2. 光を放ちたいオブジェクトに使いたい方のBakeの方式に合わせて設定する。
  3. Bakeを行う

完成イメージ

どちらもIntensityの項目の1で設定

1枚目 Unityの標準のライトベイク

2枚目 Barkeryのライトベイク

実際のやりかた

Unityの標準の場合

  1. Materialを新規に作成し、StandardShaderをつける
  2. MaterialのEmmisionにチェックを入れる
  3. チェック入れたその下のGlobalIlluminationをBakedにする
  4. Windows>Rendering>LightingSettingsで開いた画面から、下の方にあるGenerateLightingと書かれているボタンを押す

Barkeryの場合

  1. 光らせたいオブジェクトにBakeryLightMeshコンポーネントを付与する
  2. Bakery>RenderLightMapを開きRenderと書かれているボタンを押す
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フルスクラッチでワールド作る時に個人的に陥りそうなライトベイク

例えば以下のような影のつき方になったことはありませんか?

これの原因としてはUV展開がされていないといったBlender側の作業不足によって、ライトベイク時のUVがかぶるなどの事が起きているため発生している事が多い。
なので修正する事で、以下のような感じになります。

以下はUVの切れ込みを展開図みたいに開ける形にUVを切ったもの