Open2
Unityのライトベイク周りの色々
オブジェクトのEmmisionのUnity標準と、BarkeryでのそれぞれのBakeするまでの設定の仕方
概要
Emmsionをそれぞれのやり方で、Bakeするまでのやり方を解説
Bakeする時ざっくり手順
ざっくりな手順としては、以下の通りです。
- BakeされるオブジェクトがStaticになっている
- 光を放ちたいオブジェクトに使いたい方のBakeの方式に合わせて設定する。
- Bakeを行う
完成イメージ
どちらもIntensityの項目の1で設定
1枚目 Unityの標準のライトベイク
2枚目 Barkeryのライトベイク
実際のやりかた
Unityの標準の場合
- Materialを新規に作成し、StandardShaderをつける
- MaterialのEmmisionにチェックを入れる
- チェック入れたその下のGlobalIlluminationをBakedにする
- Windows>Rendering>LightingSettingsで開いた画面から、下の方にあるGenerateLightingと書かれているボタンを押す
Barkeryの場合
- 光らせたいオブジェクトにBakeryLightMeshコンポーネントを付与する
- Bakery>RenderLightMapを開きRenderと書かれているボタンを押す
フルスクラッチでワールド作る時に個人的に陥りそうなライトベイク
例えば以下のような影のつき方になったことはありませんか?
これの原因としてはUV展開がされていないといったBlender側の作業不足によって、ライトベイク時のUVがかぶるなどの事が起きているため発生している事が多い。
なので修正する事で、以下のような感じになります。
以下はUVの切れ込みを展開図みたいに開ける形にUVを切ったもの