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【MotionBuilderチュートリアル】第0回~はじめに~

2022/10/06に公開

この記事をご覧いただいた方へ

初めまして、私は本連載の執筆を担当しております、株式会社GUNCY’Sの岡崎と申します。弊社のモーションキャプチャースペシャリストとして活動しています。私の強みは初学者の悩みを理解し、寄り添えることだと考えております。私が学習を重ねてきた内容を本連載にて皆さんにも共有したいと思います。

今回は第0回という事で、本連載の趣旨をご紹介させていただきます。

この連載は実践を通してMotionBuilderの解説を行う、いわばチュートリアルとなっております。モーションキャプチャーデータを使用し、Unityで3Dキャラクター動かすところまでを順を追って連載します。モーションキャプチャーデータといっても一般に公開されているデータを使用するため、特別な機材等は必要ありませんのでご安心ください。

MotionBuilderについて「何ができるかを知りたい」、「触ってみようと思っている」という方や、すでに仕事で使ってはいるが初めからきちんと学びたいという方を対象としております。この連載が読者様の助けになれば幸いです。

皆さんは以下のような経験はありますか?

一部の操作しか教わっていないため、細かい操作が分からない……

  • 「MotionBuilderを起動してこのボタン押したら動くようになります」くらいの操作しか教わっていないので、ちょっとしたトラブルへの対応も少し不安……

身近に詳しい人がいない

  • 現場にMotionBuilderが導入されたはいいけど、詳しい使い方を聞ける人が身近にいなかった……。結局自分で一から調べるしかなくてひたすらに時間がかかってしまう……

自分で触ってみようにもトライアルの1ヶ月だけでは見極められない

  • MotionBuilderのトライアル期間は最初の1ヶ月のみ。それまでにどんな操作で何ができるかが分からない!まとまった時間が取れるまでは手が出せない……

使い方を調べてみたけど聞き慣れない用語ばかりで挫折してしまった……

  • 公式のマニュアルを調べてみたけど、「キャラクタライズ?をするにはキャラクターを作成する?キャラクターって何?FBXは今入れたのにこれの事ではない?どこ見ればいいか分からない!!」とつまづいてしまった……

以上の中で一つでも当てはまった方にはこのチュートリアル記事は特に役立つものになるでしょう。

本連載は、MotionBuilderやモーションキャプチャデータの扱いでまだ分からない事があるといった方や、業務で一部の機能以外は使った事がないといった方向けのチュートリアルです。MotionBuilderの機能を一部だけでなく一通りの機能を無駄なく使えるようになる事を目指して解説していきます。

そもそもMotionBuilderとは?

logo

MotionBuilder®はAutodesk社製のアニメーション制作ソフトです。
主にCGプロダクションなどのプロの現場で使用されており、業界標準のツールとなっています。
https://www.autodesk.co.jp/products/motionbuilder/overview?term=1-YEAR&tab=subscription

3Dアニメーションの編集に長けており、キャプチャされたデータのクリーンアップや編集において他の追随を許しません。モーションキャプチャでは必須のツールです。


© 2020 Unity Technologies

■進行予定

本連載はMotionBuilderでのデータの用意から、Unityでのモーション再生までの工程を解説していく予定で進めていきます。
次回以降の概要を以下に簡単に説明します。

データの準備

チュートリアルで使用するデータの準備を行います。使用するモデルについての詳細は第1回にて紹介させていただきます。

  1. モデルの準備
  2. モーションキャプチャーデータの準備・確認
    1. モーションファイルのインポート・確認

MotionBuilder基本操作

ソフトウェアの基本操作の確認をします。

  1. ビューの見方、操作方法
    1. ビューの操作
    2. スケマティックビュー
  2. MotionBuilder設定・カスタマイズ
    1. Preference
    2. Layout
  3. Transport Controls
    1. 再生
    2. テイク

キャラクターのセットアップ、整理、調整(キャラクタライズ)

この回ではモデルデータとモーションデータのセットアップをします。モデルとモーションデータのキャラクタライズという作業を行うことでモデルにモーションを転送可能な状態にします。

  1. モデルのキャラクタライズ
    1. characterizeHumanIK
  2. グループ作成
  3. モーションデータのキャラクタライズ

モデルとモーションデータを繫げる

それぞれ調整を行なったデータが揃えられると、いよいよモデルに対してモーションデータの動きを適用する工程となります。この工程をリターゲットと呼びます。
また、リターゲットをしたモデルのモーションをUnityで再生できるように、アニメーションのベイクも行います。

  1. BVHキャラクターデータを開く
  2. キャラクタライズ済みのデータをマージする
  3. リターゲット
  4. HumanIK コントロールリグ生成
  5. plot(bake)

小物追加とセット コンストレイント

キャラクターに小物を持たせるためのセットアップ方法を説明します。

  1. ペアレント
  2. コンストレイント

編集

モデルにモーションデータを適用した後、モーションを調整します。また、カメラの設定をして確認用ムービーを作成します。

  1. オフセット編集
  2. カーブ編集
  3. 確認用のムービー作成
    1. カメラの追加
    2. ムービーファイルの書き出し(レンダリング)
  4. FBX出力

Unityへのインポートと動作確認

MotionBuilderで編集したモーションをUnityへリアルタイムに反映する方法を実践します。

  1. Unityプロジェクトを開く
  2. 必要なパッケージをインポートする
  3. MotionBuilderへプラグインを導入する
  4. MotionBuilderからUnityへ接続する
    1. FBXインポート設定
    2. マテリアル設定
  5. シーンの再生・確認をする

以上の内容を通して、最終的にMotionBuilderでKayaを動かしたモーションをUnityへインポートし、Unityプロジェクトで動いている事を確認するところまでの一連の流れを説明していきますので、ぜひ最後までお付き合いいただけると幸いです。

次回

https://zenn.dev/guncys/articles/6538b0eeb55959

モーションキャプチャーでお悩みの方は

株式会社GUNCY’Sではモーションキャプチャーの総合支援サービス"Mocap SOS"を開始しました。
モーションキャプチャーについてのご相談はぜひ弊社へお問い合わせください。
https://guncys.com/news/news-1983/
メールでのお問い合わせ:mocap_contact*guncys.com
(※記号「*」を「@」に置き換えてください。)


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