【MotionBuilderチュートリアル】第4回~アニメーションの再生・テイクについて~
こんにちは、株式会社GUNCY'Sの岡崎です。
今回はアニメーションの再生や停止の操作を行なう操作についての説明を行います。
この操作はモーションファイルの確認の際に使うので、実際にモーションファイルを開いて確認してきましょう。
モーションファイルの準備ができていないという方は第1回モデルデータの確認からモーションファイルの導入方法を解説しておりますので、ご覧ください。https://zenn.dev/guncys/articles/6538b0eeb55959
確認用のモーションファイルをインポート
では確認用のモーションファイルを開きましょう。
まず、MotionBuilderを起動してから、メニューのMotion File Importを選択します。
まず、モーションデータのファイルを以下のパスを参照します。
C:\Tutorials\MBMotions\Bandai-Namco-Research-Motiondataset-master\Bandai-Namco-Research-Motiondataset-master\dataset\Bandai-Namco-Research-Motiondataset-1\data
ここから、
dataset-1_bow_masculinity_001.bvhを選択します。
そのままImportボタンを押します。
黄色いボーンが以下のように表示されます。
BVHはモーションファイルですので、再生をすることで動きます。
再生の操作をするためにはTransport Controlsを操作します。
Transport Controls
Transport Controlsは、テイクの切り替えや再生、停止等の制御を行うための機能です。
テイクとは?
簡単に言うと、MotionBuilderにおいてのテイクとは、ひと繫ぎのモーションのことです。1つ目のテイクには歩く動作、2つ目のテイクにパンチアクションというように、シーンファイルにはそれぞれのテイクを複数に分けて保持できます。
例えるなら、撮影でのワンカットを想像すればわかりやすいと思います。
もしUnityでアニメーションを扱った事がある人であれば、AnimationClipというものをご存知かと思いますが、MotionBuilderでのテイクはUnityにおけるAnimationClipに相当します。
ボタンの操作について
モーションの再生、停止などの操作ができます。
- 停止
再生中のモーションをボタンを押した時点のフレームで停止します。 - 再生・逆再生
右向き三角で再生、左向き三角で逆再生されます。後に説明する、再生速度切替に影響されます。再生中に再び押すと再生を停止します。 - コマ送り
1フレームずつ進めてモーションを確認できます。後に説明するフレームレート切り替えのフレームレートに影響されます。 - 最初・最後フレームへ移動
テイクの最初・最後に移動します。テイクを最初から再生したい場合に便利です。 - リピート切り替え
テイクを最後まで再生したらまた最初からリピート再生するかの切り替えをします。
アニメーションのジョグ・シャトル
Viewer画面にて、《J+左ドラッグ》で、ドラッグ量に応じたスピードでモーションの再生ができます。左へドラッグすると逆再生、右へドラッグすると再生になります。
テイク切り替え
そのシーンファイル(FBX)内のテイクをプルダウンから切り替える事ができます。
また、プルダウンから新規テイクを追加することも可能です。
試しにテイクを切り替えてTake001に切り替えてみましょう。
テイクを切り替えると、さきほど動いていたモーションから棒立ちで動かないテイクに切り替わります。切り替えた先のテイク"Take001"にはモーションデータが入っていないので、再生しても棒立ちのままとなっています。
このように、テイク切り替えで別のモーションと切り替えてファイルを操作できます。
テイクの削除方法
誤って余計にテイクを追加してしまった場合、
削除するには画面左にあるNavigatorから削除します。
テイク名を右クリック>Delete>Confirm
再生速度切り替え
画像赤枠に囲われたのプルダウンからテイクの再生速度を切り替えることができます。
この値を切り替えて再生ボタンを押してみましょう。
フレームレート切り替え
赤枠のプルダウンをクリックするとfpsを切り替える事ができます。
再生時には3D表示で確認しても変化が見られませんが、後に「リターゲット」と呼ばれる作業の際に注意が要るので、fpsと見たらこのビューがあることを思い出してください。
今回はモーションファイルの再生についての解説をしました。モーションファイルを指定して操作をしてもらいましたが、他のモーションファイルも個性あるモーションですので、振り返りのついでにインポートして確認してもおもしろいかもしれません。
次回
さて、次回は用意したモデルとモーションのキャラクタライズの工程を解説します。
キャラクタライズとは?Characterとは?言葉としては少々ややこしくなるこのワードですが、理解してしまえばMotionBuilderの強みを1つ知る事に繋がります。次回は、その理解の手助けとなる記事を提供いたしますので、よろしくお願いします。
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