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デザインスプリント前編

2024/06/09に公開

初めに

今行っている開発からフロントエンジニア兼UIデザイナーとして携わることになりました。
今回の開発からスクラム開発&pdmとの会話&画面デザイン&実装をやってみて(記事を書いてる最中は現在進行形)

  • この機能がユーザーにとって本当に必要なのか
  • この機能を作ることによって会社の利益につながるのか
  • このプロダクトが壊れないかどうか

ととても悩みながら開発しています。(こんな事ネットで発信してクビにならんだろうか。。😅)

スクラム開発も初めてやる中、立ち回りが上手くいかずデザイナーがうまくスクラムに関われる方法を探しているときにデザインスプリントという言葉を見つけました。
いろんな人がブログなどでスクラムでのデザイナーとしての立ち回り方を発信してくれているのですが、そもそもpdmとUI/UXチームが要求や仕様を整理するためのスクラムを回せれば、開発時にも目的がはっきりした機能を作れると思うので仕事楽しんじゃね的なノリでデザインスプリントを勉強してみようと思いました。
購入した本は以下になります

デザインスプリント amazon

そもそもスクラムわからん&ペーペーエンジニアなので間違ったことなどありましたらご教授ください
(高卒なのですでに日本語がやばそう。。)

デザインスプリントとは

プロダクトデザインのための柔軟なフレームワーク
5のフェーズから構築されている

  1. 理解: 背景やユーザーインサイトを確認する
  2. 発散: 何が可能なのか、ブレインストーミング
  3. 決定: 解決策を評価し1つ選ぶ
  4. プロトタイプ: 最小限の機能で実行可能なコンセプトモックを作る
  5. テスト: ユーザーにとって何が効果的なのかを観察する

利用法

  • プロダクト初期
    プロダクトのコンセプトを刷新や新しいアイデアなど
  • プロダクト中期
    既存のコンセプトの拡張や集まったデータを他領域に活用する場合など
  • 成熟したプロダクト
    プロジェクトの1つの機能や1つのコンポーネントなど
  • スタートアップ企業
    スピーディーに調査やデザイン思考のプロセスをきちんと行えることを可能にする
  • 大企業
    プロダクトデザインや実装が促進されスタートアップのように振る舞える。プロダクトにかける人、予算、時間を削減できコスパが良くなる

成功 = 節約した時間とお金 + 驚き
失敗のリスクを軽減でき、スピーディーにプロダクトデザインできるフレームワーク

デザインスプリントを行うべき時とそうではない時

人は明確に期限を区切られたプレッシャーを受けると、脳は無理矢理でも活動し始める。(夏休みの宿題最終日に終わらす的な)脳は、フロー状態(ゾーン)になりより良い決断ができるようになる。
フロー状態によって創造的なプロセスが弱まったり妨げられることはない

デザインスプリントを行うと、方針の定義やペルソナ、ユーザージャーニープロトタイプが成果物として得られる。それを使用し適切な検証を行えばデザインと開発のスタートに大いに役立つ。
検証に失敗しても解決すべき課題として役立つ。

行うべきではないとき

  • プロダクトがすでに明確に定まっている
  • 1,2日で不可能なほどの膨大な量の調査が必要
  • ビジネスチャンスが明確ではない
  • プロジェクトの期間が1,2日
  • 対象が広すぎる
  • 高度な開発への検討が必要
  • IKEA効果になってしまっている(思考ロック)

デザインスプリントへのアプローチ

理想的なデザインスプリントは5日間で各フェーズに最低日かけることが推奨されている。
全てのプロセスを3日で終えることは可能だが、フィードバックはおろそかにしてはいけない
しかし参加者の時間に空きがないことも考えられ、代案は5つほどある

  1. 日数を縮める
    全ての関係者を5日間1カ所に集めることは容易ではない。全員出席すべきフェーズは「理解」「発散」「決定」だけで「プロトタイプ」「テスト」は一部の参加者で行っても問題ない。検証後に情報共有を行い参加者全員がフィードバックを受け取れるようにすれば必須参加日を2日短縮することが可能
  2. 1日の作業時間を縮める
    1日あたり5-6時間で行うことも可能で、拘束時間を短縮できることで参加者の不安が軽減されることが証明されている。他にも1.5-2時間で作業を細かくわけ2-3ヶ月に分散させて行うこともできるが、できれば集中して短期間で行った方がいいことも証明されている。
  3. 長時間に分散する
    2で書いてある事と矛盾していると感じたが、許容される期間は1ヶ月なら問題ないそう。
    例としては10-12時の2時間を毎週火,木に行い4週間で構築するものが挙げられている
    長期間になればデザインスプリントではなくウォーターフォール形式の工程と本質的に変わらないことが問題として挙げあっれており、集中して行い脳をフロー状態にできないことが問題だと考えられる。
  4. 数時間へと超圧縮する
    丸一日かけて各フェーズを行うのではなく1日に2-3時間で各フェーズを行う。このケースでは、重要とされている「理解」「発散」「決定」に十分時間が割けない場合でも、課題を簡潔に定義し、ゴールや仮説を把握し、ユーザー属性や背景を知って何を作るべきか理解するのは可能。
    簡単な図、ストーリーボードを作成すれば大まかな骨組みを作成でき、正しい方向性でプロジェクトを開始できる
  5. アジャイルやスクラム方式に合わせる
    Constant ContactのDamon Dimmickは以下のように考察しています

    デザインに関する作業が始まる1週間前あるいは2週間前に、スクラムの世界でまず行うべき作業を洗い出します。POを決めて作業項目の1ランを作り継続的な更新を行いリストに仮説や仮定が追加する

多分こういうイメージ。
プロジェクトのスプリントを2週間とするとUI/UX&pdmでデザインスプリントを1週間行い、スプリントレビューとしてDevに共有しDev側でも1週間のスプリントを行う
スプリントレビューやスプリントレトロスペクティブやらは融通がきく利く「プロトタイプ」「テスト」で行うのかなー(知らんけど)
1週間待ちが発生するけどこの間は何をするんだろー

前置きながー

まぁフレームワークなので基礎知識がないと使えないのはわかるけど、、
本を読み前に考えていた

そもそもpdmとUI/UXチームが要求や仕様を整理するためのスクラムを回せれば、開発時にも目的がはっきりした機能を作れると思うので仕事楽しんじゃね的なノリでデザインスプリントを勉強してみようと思いました。

うまくスクラムに組み込めそうなので感触良きで買って良かったと思いましたー!
ハードなスプリントにはなるけど、1つ1つ課題を理解し、アイデア出してプロと作ってユーザーインタビューした末にくる開発だと作る側もパッション上がりますよね🔥
いよいよ内容だー少し長いので後編に書きますー

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