Unity Personalを“最小コード”で始めたメモ
Unity Personalで「まず1分で動く最小プロジェクト」を作って、そこから必要なところだけ広げていくやり方をメモ。
断定しないで、わたしが実際にやった順序と、引っかかったポイント、代替案を書いておく。
キーワードで言うと、unity personalとは何か/unity personal 料金や商用利用の線引き/unity personal license 認証できないときの対処/ライセンス 返却やマシン移行など。
Unity Personalの前提を30秒で把握(できること/できないことのざっくり)
何者?…Unityが提供する無料プラン。
直近12か月の収益 or 調達が20万USD未満の個人・小規模企業なら利用可。
できること(肌感)…エディタ機能はフルに近い。
C#スクリプト、URP/HDRP、パッケージ、Asset Store、ビルド(PC/モバイル等)まで普通にいける。
できない/制約の例…スプラッシュの扱い(カスタムの自由度は有料より狭い)、一部のサポート/クラウドの面(Pro/Enterpriseの領域)。
商用利用…unity personal 商用利用自体はOK。
ただし閾値(20万USD)を超えたら有料プランへ。
超えそうなら早めに社内で切替の判断材料を用意しておくと、稟議が楽。
Hub→Editor→最小プロジェクト:いちども迷子にならない導入手順
- Unity Hubを入れる…インストーラを実行→起動→サインイン。
- Personalライセンスを有効化…Hubの[Preferences]→[Licenses]→[Add]→Personal。ここで詰まる話は後述。
- Editorを1本だけ入れる…LTSの安定版を1つ(まずは1本でOK)。追加のBuild Support(Android/iOS等)は後から足すとストレスが少ない。
- **テンプレは“空っぽに近い”もの</STRONG>…「3D(URP)」など。学習ならURPで十分。HDRPは最初は重いかも。
この時点でプロジェクトが開いたら「最小コード」でエディタの入力→実行→出力の往復路を確認する。
ここがつながれば、後の作業が全部ラク。
最小コード:1分でスクリプト→Gameビューに文字を出す
空のオブジェクトにコンポーネントを1つ足すだけ。
コンソール出力ではなく、画面に文字を描画して「見えた、動いた」を即確認する派。
// Assets/Scripts/HelloUnity.cs
using UnityEngine;
public class HelloUnity : MonoBehaviour
{
void OnGUI()
{
// 画面左上にテキストを描画(超ミニマム)
var rect = new Rect(10, 10, 400, 40);
GUI.Label(rect, "Hello from Unity Personal 👋");
}
}
- Hierarchyで[+]>[Create Empty]→[Hello]にリネーム。
- 上のスクリプトを作成してHelloにアタッチ。
- Play▶︎でGameビュー左上に表示されれば成功。
気づき:OnGUIは古典的だけど「依存ゼロで即表示」できるので最小確認に向いてる。
UI Toolkit/UGUIに進む前の“配線チェック”として割り切る。
次に試す:Updateで軽い入力、Time.deltaTimeで移動、ログ出力→Profilerで負荷の線を眺める、までを小さく回す。
ライセンス認証でつまずいたときの回避ルート(unity personal ライセンス認証 できない)
わたしの詰まり方は「Hub最新版でPersonalを追加できない」「No active licenses」。
再現率は高くないけど、SNSでも同症状を見かけた。
試してうまくいった順にメモ:
- [STRONG]A. Hubを再起動→サインアウト/イン**…シンプルだが侮れない。ネットワーク/プロキシの影響もたまにある。
- B. “Add”からPersonalを追加→失敗時は一度Hubを終了→OS再起動…キャッシュの取り回しで通るときがある。
- [STRONG]C. 旧Hubで一度ライセンスを通してから最新版へ戻す</STRONG]…いわゆる“はしご”方式。アカウントでサインインすると自動でPersonalがActiveになるパターン。通ったら最新版で確認。
- [STRONG]D. オフライン手動認証</STRONG]…会社のネットワーク制約が強いときの保険。手順が手間なので最終手段。
気づき:会社PCだとSSOやフィルタで詰まりやすい。
私物回線で一度通してから戻る、も現実的。
次に試す:認証後に[Help]→[Manage License]でActiveを確認→サンプルプロジェクトでビルドまで通るかをチェック。
問題の切り出しが早い。
[/P]
“できること/できないこと”を最小検証で見極める(商用利用や料金ふくむ)
- [STRONG]商用利用ライン</STRONG]…unity personal 商用利用OK。収益/調達の合計が閾値を超えそうなら早めにPro/Enterpriseの見積り。個人→企業の切替は会計年度と連動させると混乱が少ない。
- [STRONG]スプラッシュ</STRONG]…こだわるなら有料。まずはPersonalで早く触って、価値が出始めてから投資するほうが健全だった。
- [STRONG]パッケージ</STRONG]…URP+Input System+Cinemachineあたりを最小で足す。全部盛りは後回し。
- [STRONG]料金感</STRONG]…unity personal 料金は基本0円。課金は「必要になった時点で切替」。焦って最初からProにしないほうが、学習コストと金銭コストの両方が軽い。
気づき:Asset Storeで“便利パッケージを足しがち”だが、最小コードの駆動ループ(入力→処理→出力)が固まるまでは我慢。
バグの出所がわからなくなる。
次に試す:URPテンプレでライトを1つ動的変更、PostProcessingを1個だけON/OFF、Build & Runで体感差を見る。
片付けと引っ越し:ライセンス返却/PC乗り換えのメモ(unity personal ライセンス 返却)
- [STRONG]返却の基本</STRONG]…Hubの[Licenses]でPersonalを[Return]/[Remove]。サインアウトで実質無効化されるが、退職/譲渡などのときは明示返却が安全。
- [STRONG]マシン移行</STRONG]…旧PCで返却→新PCでサインイン→Personal追加→プロジェクトをコピー(Libraryは再生成可)。同時アクティブ台数のルールは時期で変わることがあるので、運用ドキュメントを1枚にしておくとチームで楽。
- [STRONG]ビルド環境の再現</STRONG]…EditorバージョンはHubの“Exact Version”で合わせる。パッケージマニフェスト(Packages/manifest.json)とProjectSettingsをGitに含める運用が安定。
気づき:返却→再アクティブ化は数分で完了するが、会社PCは管理者権限で止まることがある。
情シスに「Hubの通信要件」を事前共有しておくと事故らない。
次に試す:CIで“editorVersion”を固定→最小サンプルをクラウドビルド。
個人でも「壊れにくい導線」を早めに作ると後がラク。
ミニTips:最小プロジェクトで“詰まらないため”にやったこと
- [STRONG]1シーン主義</STRONG]…最初はSampleSceneだけ。AdditiveやAddressablesは後で。
- [STRONG]命名を先取りしない</STRONG]…HelloUnity.cs/Helloオブジェクトなど“捨てやすい”名前で。拡張前提だと片付けが重い。
- [STRONG]入力は1種だけ</STRONG]…キーボードWASD or マウスだけ。複数入力を同時に触ると切り分けが面倒。
- [STRONG]警告は0を目指さない</STRONG]…最小検証では「致命だけ潰す」。警告ゼロは次フェーズ。
気づき:Zennの“メモ公開”と相性が良い。
区切りがついたら、その時点の最小コードと所感をスナップショットとして残すだけでも価値がある。
次に試す:CinemachineでFreeLookカメラ→1スクリプトで回転スピードをGUIから調整→ビルドサイズや起動時間の変化を測る。
まとめ:Unity Personalは“はじめる勇気”に最適
Unity Personalは、コスト0で学習〜小規模の商用リリースまで届く“踏み台”としてちょうどいい。
わたしの結論は「最小コード→最小構成→必要になったら拡張」。
ライセンス認証で詰まっても、Hubの再起動や旧版ワークアラウンドでだいたい回避できた。
次の一歩は、URPの素体に1つだけパッケージを足して、ビルドまで流してみること。
数字(フレーム、サイズ、起動時間)で体感を裏づけられると、判断が早くなる。
もし学習リソースを探しているなら、わたしは実装寄りの教材を拾いつつ“最小で動かす癖”をつけるのがおすすめ。
Unity入門の森ショップの実装系コースは、最小→完成の流れが組まれていてメモ学習と相性がよかった。
Discussion