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PLATEAUのFBXを軽量化する

2021/03/31に公開

3D都市モデル(Project PLATEAU)東京都23区(FBX 2020年度)

PLATEAUの都市モデルがFBXで公開されましたが、LOD2のモデルをUnityで表示するには重すぎるので、各建物のメッシュを結合して軽量化するエディタ拡張を書きました。

使い方は簡単です。

  1. LOD2のFBXをUnityにインポートしてシーンに配置
    (fbxとfbmディレクトリを同時にドラッグアンドドロップ、数分かかります)
  2. Window/PLATEAU Mesh Optimizer から変換ウィンドウを開く
  3. Targetにシーン上のGameObjectをセットする
  4. 変換ボタンを押す(数分かかります)

変換後は元のFBXデータをプロジェクトから消しても大丈夫です。fbmディレクトリのテクスチャファイルは参照しているので消さないでください。

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public sealed class MeshOptimizerWindow : EditorWindow
{
    private GameObject _go;

    [MenuItem("Window/PLATEAU Mesh Optimizer")]
    public static void ShowWindow()
    {
        var window = GetWindow<MeshOptimizerWindow>();
        window.titleContent = new GUIContent("PLATEAU Mesh Optimizer");
        window.position = new Rect(10, 10, 300, 300);
    }

    public void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("FBXをインポートしてシーンに置いてからTargetにセットしてください。");

        _go = EditorGUILayout.ObjectField("Target", _go, typeof(GameObject)) as GameObject;

        if (GUILayout.Button("変換", GUILayout.Height(40)))
        {
            Debug.Log($"Child Count: {_go.transform.childCount}");

            var t0 = Time.realtimeSinceStartup;

            var parent = new GameObject(_go.name);

            AssetDatabase.StartAssetEditing();

            foreach (Transform t in _go.transform)
            {
                MergeMesh(t, parent.transform);
            }

            AssetDatabase.StopAssetEditing();

            var time = Time.realtimeSinceStartup - t0;

            Debug.Log($"Done: {time}sec");
        }
    }

    private void MergeMesh(Transform t, Transform parent)
    {
        var newMesh = new Mesh();
        var vertices = new List<Vector3>();
        var indexes = new List<int>();
        var uvs = new List<Vector2>();
        var index = 0;

        Material mat = null;

        foreach (Transform child in t)
        {
            var meshFilter = child.GetComponent<MeshFilter>();
            var mesh = meshFilter.mesh;

            // FIXME 最後に取得したマテリアルをセットするが、意図したマテリアルになる保証はない。
            var meshRenderer = child.GetComponent<MeshRenderer>();
            mat = meshRenderer.material;

            vertices.AddRange(mesh.vertices);

            if (mesh.uv.Length == 0)
            {
                // UVが無いモデルは0で埋める。
                for (var i = 0; i < mesh.vertices.Length; i++)
                    uvs.Add(Vector2.zero);
            }
            else
            {
                uvs.AddRange(mesh.uv);
            }

            var tris = mesh.triangles;
            foreach (var i in tris) indexes.Add(i + index);

            index += mesh.vertices.Length;
        }

        newMesh.vertices = vertices.ToArray();
        newMesh.triangles = indexes.ToArray();
        newMesh.uv = uvs.ToArray();
        newMesh.RecalculateNormals();
        CreateObject(newMesh, mat, t.name, parent);
    }

    // GameObject生成
    private void CreateObject(Mesh mesh, Material material, string objName, Transform parent)
    {
        CreateAsset(mesh, objName, $"{parent.name}/mesh");
        CreateAsset(material, objName, $"{parent.name}/material");

        var go = new GameObject(objName);
        go.transform.localRotation = Quaternion.Euler(-90, 0, 0);
        go.transform.SetParent(parent);
        var mf = go.AddComponent<MeshFilter>();
        mf.sharedMesh = mesh;
        var mr = go.AddComponent<MeshRenderer>();
        mr.sharedMaterial = material;
    }

    // アセット生成
    private void CreateAsset(Object obj, string assetName, string directory)
    {
        if (AssetDatabase.Contains(obj)) return;

        var dir = Path.Combine(Application.dataPath, directory);
        if (!Directory.Exists(dir)) Directory.CreateDirectory(dir);

        var fileName = assetName + ".asset";

        var path = Path.Combine(Application.dataPath, directory, fileName);

        var cnt = 1;
        while (File.Exists(path))
        {
            fileName = $"{assetName} {cnt}.asset";
            path = Path.Combine(Application.dataPath, directory, fileName);
            cnt++;
        }

        AssetDatabase.CreateAsset(obj, Path.Combine("Assets", directory, fileName));
    }
}

gistはこちら

FMEWorkbenchでも同様の処理ができそうですが、使い方がよくわからず断念しました…
興味のある方は変換マニュアルをご覧ください。

※ファイル操作処理を含むので、自己責任での使用をお願いします。


4/6追記

200MB超の大きなFBXファイルをインポートした時にエディタが応答しなくなるようだったので、修正版を作成しました。

PLATEAUのLOD2FBXを読むエディタ拡張

修正版
読み込みボタンを押して、ファイルダイアログからFBXファイルを選択してください。

旧バージョンではFBXインポートと変換を2回の作業に分けていたのですが、これを一括で行うようにして、エディタの再描画をできるだけ抑えました。それから、一つのGameObjectに全ての建物をまとめて収納していたのですが、それも重い要因になっていたので、20件ずつ建物をまとめてPrefabに保存するようにしました。この修正で、今まで変換できなかった重いFBXも無事に変換できるようになります。
(マシンスペックにもよりますが、200MB超のFBXだと1時間ぐらいかかるので気長にお待ち下さい)

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