UEでVRする時にぶち当たる壁
Qiita Advent Calendar. December 25, 2021
はじめに
Unreal EngineでVRの開発をするにあたって、初見さんがつまずきそうなところがあり情報整理としてドキュメント化しました。
私自身、しばらく離れていて久しぶりに始めるかと思ったのですが、休みの日にサクッととは行かず、先ずは、現状把握でなかなか前に進めませんでした。
そうなった原因は、普段から情報収集していないからと言うのはありますが、もし、初学者でVRやってみたいな~って思っている人だったらハードル高いだろうなと思いドキュメント化をしました。
先ずは
公式サンプルがEpicGames製ではない。EpicGamesはVRエディター押し。
当たり前の話なのですが、Epic GamesさんがUnreal Engine(以下UE)を作成しています。旧Facebook(Meta)がスタートアップ企業を吸収合併しOculus Questなどを作成しています。
そして便利なゲームエンジン用のプラグインは、どこが作っているのか?というと当然Meta社が提供する形になっています。当たり前ですが、Epic Games社は、UEは作っていますがデバイスのドライバーやプラグイン、サンプルアプリは作っていません。
デバイス作って、ドライバー・プラグイン作ってやった~。ほい。ってなりがちなのですが、サンプルソフトウェアがまだ出来ていません、今はソフトウェアが製品の重要な要素をしめていてコレの良し悪しですべてが決まると言っても過言では無いのです。プロトタイプの使い方が解らず流行らないデバイスで終る物はいくらでもあります。
デバイス、ドライバー・プラグイン、サンプルソフトそして、どうすればどうなるのか解かるドキュメントが充実することで、より使われる製品となる事でしょう。
なんでお前は偉そうなんだって。え~そりゃ~も~有名なデバイスの基礎研究に携わていますので。え〜。
面倒な方は先ずググってみて下さい。
VR UE など、2021.12.時点、私の環境では、
こんなかんじで
Unreal Engine VR モード
の公式ページにたどり着きます。
前述の通り、デバイス、ドライバー・プラグイン提供はOculus(Meta)なので比較的良いドキュメントは、こちらになります。
OculusのUnrealエンジンドキュメント
サンプルのドキュメントが少ない
全19個のサンプルで説明がありそのうち10個に対して、公式の説明が存在します。
上記、Unrealエンジン用の開発概要がうにゃうにゃあって、Unrealのサンプル をGitHubから取得する形になります。
Unrealエンジン用のUnrealのサンプル一覧
Androidアクセス許可(v19で導入)
アバターのサンプル
境界線のサンプル
クラウドストレージとDLC (v19で導入)
ジェスチャーコントロールのサンプル
入力のサンプル
レイヤーのサンプル
ロコモーションとインタラクション(v19で導入)
ミックスドリアリティトラッキングのサンプル
レンダリング手法: シャドウ、カラーグレーディング、テキスト(v19で導入)
GitHubから引き出すなり、DLするなりしてsetup.exe。対象のUnrealEngineProjectFileを右クリでお好みの処理をする流れです。
境界線のサンプルとMRCについて、簡単につまずきポイントを説明します。
境界線は、Quest2のは取得できません。RiftとQuestのアウターバウンダリーとプレイエリアになります。MixedRealtyChapture(以下MRC)は、Riftでキャリブ後にQuest2などでキャリブファイルをつかってできますよという意味です。
文章だけだとあきそうなので境界線のサンプル動画作ってみました。
MRCについてかなり専門的な用語が出てきますので、初学者には厳しいと思います。HFOVがキーワードになっていてRealityMixerも同じ数式でレンズキャリブレーションをしていました。要は、物理カメラとコンピューターのFOVを合わせるといった事でしょうか。
MRCについてはややこしくなるので、ここで詳細を記述しません。
それとQuest2では出来なくRiftで出来る事を確認する動画を作ってみました。MRCは公式ドキュメントの通りあくまでベータ版です。
主なHDMデバイスの製造経過年数表 2021.12時点
Device Name | プロダクト経過年数 | 公式ドキュメント内の呼称 |
---|---|---|
Vive Pro | 初期ロット製造から0年 | |
Oculus Quest2 | 初期ロット製造から1年 | |
Vive Index | 初期ロット製造から2年 | |
Oculus Quest | 初期ロット製造から2年 | Quest |
Oculus Rift S | 初期ロット製造から5年 | |
HTC Vive | 初期ロット製造から5年 | |
Oculus Rift CV1 | 初期ロット製造から5年 | Oculus Rift |
Oculus DK2 | 初期ロット製造から7年 | |
Oculus DK1 | 初期ロット製造から9年 |
最後に
現状投資関係などでは、注目されがちな最先端技術ですが下位機種のサポートがされないまま新製品になりがちで、新製品が必ずしも全てを網羅しているわけではないと言うのが現状です。むやみやたらにこの技術があれで使えるから新しいのでも大丈夫だろうとかは思わない方がいいしょう。Quest2でわずらわしいケーブルから解放されると思っていたのですが、Oculus Riftは現役でまだまだ使いそうです。
最期に間違いやご指摘があればドンドンとネットで投稿願います。投資関係でふざけるな!とおっしゃるのであれば法廷でお会いしましょう。
それでは、みなさま良い年の瀬を
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