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IK・FK【MMD】
はじめに
内容に関しては参考・引用に記載している「3Dのメモ帳」チャンネル様の動画を元に個人用の備忘録として作成致しました。
動作環境
- Windows10
- blender ver.3.0.0
IK・FKとは
- FK
- Forward Kinematicsの略称。(フリーの関節で覚えると覚えやすい)
- 基本的なボーンの動かし方で一つ一つのボーンを動かしてポーズを設定。
- IK
- Inverse Kinematicsの略称。(いい感じの関節)
- IKに設定したボーンを動かすことにより関連付けしたボーンが連動して動く。
IKの設定方法(ここではわかりやすくするため腕にIKを仕込む前提)
- ボーンを選択している状態でオブジェクトモードから編集モードに入る。
- 肘(関節)の位置を固定するためのボーンを作成。
-
2
で作成したボーンとは別に手のボーンを複製しIKとして設定する。
- 作成したIKに名前を付ける(上下左右など対称に設定する場合は「右クリック」「名前」「自動ネーム」でR、Lなど自動的に名前を付けてくれる。)
- ポーズモードに移り、
2
で作成したIKと繋がるボーンをシフト選択し「Ctrl+shit+C」「インバースキネマティクス」を選択。 - 下記画像のアイコンをクリックし「ポールターゲット」を「アーマチュア」「ボーン」を
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で作成したIKに設定する。
- 「チェーンの長さ」を設定連動する。(作成したIKと連動して動くボーンの数)
┗例)手のIKであれば骨は「前腕」「上腕」の二本となるので「2」を設定。
手のIKから見て「上腕」のボーンの末端部分(肩関節にあたる箇所)と手のIKの間が連動するようになる。
- IK設定をするとボーンが回転されていることがあるので「ポールの回転」から角度を修正。
-
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で作成したIKの複製元(ここでは手のボーン)を選択し「Ctrl+shit+C」「回転のコピー」を選択。「ターゲット」を「アーマチュア」、「ボーン」を②で作成したIKに設定する。 - 上記の手順を繰り返しIKを設定していく。
カスタムシェイプの設定
上記手順で作成したIKの見た目を任意の見た目に変更する。
設定を行わなくてもよいが、見た目が通常のボーンと変わらないためポーズを設定する際に見分けやすいようにする。
※前提
事前にIKに割り当てるオブジェクトを作成し、コレクションに追加してあること。
- ポーズモードに移り、IKに設定しているボーンを選択。
- 骨のアイコンをクリック
- 「カスタムシェイプ」「カスタムオブジェクト」で任意のオブジェクトを設定する。
参考・引用元
youtube 「3Dのメモ帳」チャンネル様
初心者入門・IKアーマチュア解説【blender2.82】
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