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IK・FK【MMD】

2022/01/21に公開約1,600字

はじめに

内容に関しては参考・引用に記載している「3Dのメモ帳」チャンネル様の動画を元に個人用の備忘録として作成致しました。

動作環境

  • Windows10
  • blender ver.3.0.0

IK・FKとは

  • FK
  • Forward Kinematicsの略称。(フリーの関節で覚えると覚えやすい)
  • 基本的なボーンの動かし方で一つ一つのボーンを動かしてポーズを設定。
  • IK
    • Inverse Kinematicsの略称。(いい感じの関節)
    • IKに設定したボーンを動かすことにより関連付けしたボーンが連動して動く。

IKの設定方法(ここではわかりやすくするため腕にIKを仕込む前提)

  1. ボーンを選択している状態でオブジェクトモードから編集モードに入る。
  2. 肘(関節)の位置を固定するためのボーンを作成。
  3. 2で作成したボーンとは別に手のボーンを複製しIKとして設定する。
  4. 作成したIKに名前を付ける(上下左右など対称に設定する場合は「右クリック」「名前」「自動ネーム」でR、Lなど自動的に名前を付けてくれる。)
  5. ポーズモードに移り、2で作成したIKと繋がるボーンをシフト選択し「Ctrl+shit+C」「インバースキネマティクス」を選択。
  6. 下記画像のアイコンをクリックし「ポールターゲット」を「アーマチュア」「ボーン」を1で作成したIKに設定する。
  7. 「チェーンの長さ」を設定連動する。(作成したIKと連動して動くボーンの数)
    ┗例)手のIKであれば骨は「前腕」「上腕」の二本となるので「2」を設定。
    手のIKから見て「上腕」のボーンの末端部分(肩関節にあたる箇所)と手のIKの間が連動するようになる。
  8. IK設定をするとボーンが回転されていることがあるので「ポールの回転」から角度を修正。
  9. 2で作成したIKの複製元(ここでは手のボーン)を選択し「Ctrl+shit+C」「回転のコピー」を選択。「ターゲット」を「アーマチュア」、「ボーン」を②で作成したIKに設定する。
  10. 上記の手順を繰り返しIKを設定していく。

カスタムシェイプの設定

上記手順で作成したIKの見た目を任意の見た目に変更する。
設定を行わなくてもよいが、見た目が通常のボーンと変わらないためポーズを設定する際に見分けやすいようにする。

※前提
事前にIKに割り当てるオブジェクトを作成し、コレクションに追加してあること。

  1. ポーズモードに移り、IKに設定しているボーンを選択。
  2. 骨のアイコンをクリック
  3. 「カスタムシェイプ」「カスタムオブジェクト」で任意のオブジェクトを設定する。

参考・引用元

youtube 「3Dのメモ帳」チャンネル様
初心者入門・IKアーマチュア解説【blender2.82】

https://youtu.be/SXD0rmpYIWo

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