#まいにちUnity 2023/2/7 3Dインタラクティブ入門に挑戦
3Dインタラクティブ入門に挑戦!
プロジェクトの整理
空のゲームオブジェクトを使用すると、共通のオブジェクトをグループ化して整理することができます。
- 「Hierarchy」で右クリックし、「Create Empty」を選択します。
- 「Inspector」でゲームオブジェクトの名前を変更し、どのようなグループかがわかるようにします。
- 座標をリセットして 0, 0, 0 に表示されるようにします。または、グループの適切なピボットポイントを表すシーン内の領域に、ゲームオブジェクトを移動します。
- ゲームオブジェクト上にグループ化するすべてのオブジェクトを選択します。これで、「Hierarchy」内で折りたためるようになります。
物理ベースマテリアルの作成
物理ベースレンダリング(PBR) を使用します。
標準マテリアルに関連付けられているシェーダーのオプション
- 「Standard」
- 「Standard (Specular setup)」スペキュラーマップがある場合は、「Standard (Specular setup)」を使用します
- ふぁ)スペキュラーマップ..!?
- https://cgworld.jp/feature/1602-3dtotal-digitaltutors-2.html
- 光沢の量を定義するマップ!
- このマップは、3Dソフト上のモデルの各部分で光沢の量を決定します。
- たとえば、濡れたプラスチックと乾いたプラスチックでは、光を反射する様子が異なります。スペキュラマップを使えば、色や凹凸は同じままで、ツヤの量をコントロールできます。
テクスチャーのプロパティ
Albedo
シャドウイングもライティングもない、マテリアルの純粋な色情報を表します。
Metallic
(「Standard」および「Standard (Roughness setup)」に表示される)
以下の「[* Specular]」マテリアルと同様に、「Metallic」プロパティはマテリアルのサーフェスが光源に対してどのように反応するかを表します。
Specular
(「Standard (Specular setup)」に表示される)
マテリアルに表示される必要がある強度、色、光源の反射を表します。これは多くの場合オブジェクトの滑らかさと見なされます。オブジェクトの表示が滑らかであればあるほど、そのスペキュラリティがよりドラマチックになります。
Smoothness
マテリアルの滑らかさを表します。マテリアルのサーフェス全体にわたってライトがどのように拡散するかを制御します。
Normal
高さと深さの情報を偽装することで、より詳細なサーフェスをシミュレートします。あるサーフェスが単一軸のベースレベルのサーフェスから押し上げられているまたは押し下げられているように見えるかどうかのみを指定できるハイトマップとは異なり、法線マップは各軸からの深さと高さをシミュレートできるため、あらゆる表示角度から実際の効果を確認できます。
Height
一般的に法線マップと組み合わせて使用されます。これは、カメラの位置に基づいて高さと深さの情報をシミュレートします。ハイトマップが割り当てられているマテリアルには遮蔽するサーフェスのディテールが存在するように見えます。これはカメラにより近いマップのディテールを誇張し、より離れている部分のディテールを減らすことで達成されます。
ブレハブ
- 完全に設定されたゲームオブジェクトをプロジェクトに保存して再利用できる、
特殊なタイプのコンポーネント。 - 保存したプレハブは、シーン間で共有したり、再設定する必要なく他のプロジェクトと共有したりすることさえできる。
- プレハブはオブジェクトごとに編集でき、プレハブの 1 つのインスタンスを目的に合わせて変更できます。または、プレハブのすべてのインスタンスに変更を適用することもできます。
「Select」ボタン
Projects フォルダーで元のプレハブが強調表示されます。
これは、プロジェクトの規模が大きくなり、異なるフォルダーに数多くのプレハブが分散している場合に便利です。
「Revert」ボタン
プレハブに適用されている変更のうち、Project フォルダーのプレハブと一致しないものがすべて取り消されます。
「Overrides」ドロップダウン
プレハブに加えられた変更がすべて表示される。
「Revert All」
「Overrides」の一覧にあるすべての変更を元に戻します。
「Apply All」
選択したプレハブに適用されているすべての変更が、既存の他のすべてのインスタンスと、「Project」ウィンドウの元のプレハブに適用されます。
グローバル Environment Lighting とは?
グローバルイルミネーション(GI)とは
-
直接光(光源から直接当たる光)と間接光(あるサーフェスから跳ね返って別のサーフェスに当たる光)のライティングを計算する一連のアルゴリズムのこと。
- Unity では、ユーザーが「Lighting」ウィンドウで GI やその他の設定を微調整できます
-
ディレクショナルライトはスカイボックスの太陽の役割を果たす。
- シーン内で回転させると、動きに伴ってスカイボックス内の太陽の表現が更新される。
-
Unity は、シーン内で最初に見つけたディレクショナルライトをスカイボックスの太陽に自動的にリンクします。
- 「Source」の「Skybox」オプションは「Intensity Multiplier」と対になっている。
- これを使用して環境光の強さを増減できる。
- デフォルト値は 1 で、ほとんどの用途に最適
- 値を 0 にするとスカイボックスで生成される最小限の値のライトが表示されます。
- 「Intensity Multiplier」の値を大きくするとシーンが明るくなりますが、ある 1 点を超えるとライトが明るくなりすぎてシーン内のすべてのものが色あせた感じになります
- ふぁ)これすごい!!!知らなかった
- 「Source」の「Skybox」オプションは「Intensity Multiplier」と対になっている。
今日はここまで!!
Zennスクラップ、良いかも
Intensity Multiplierが環境光の眩しさを増大させること、大きな知見
太陽光がライトじゃないとこで設定されているので、設定を確認しよう