円安がやべーし真面目に海外対応を初めから考えたいね
同人誌作業も一段落し、あとはイベントの日を待つばかり・・・
といいつつまだ設営の試作とかしてなくてどうしたもんかなーってなってます。
アプリの海外対応について考える
円安が酷い状況で自分のアプリも真剣に海外も視野に入れる必要があるな・・・と思い始めたのでちょっとまとめます。
多くの人にとって海外対応っていうのはやれたらいいけどMostではないし後回し何じゃないかなと思います(実際商業のゲーム開発をしていた時もそんな感じでした)
実際に製品をリリースするのがまず第一であるというのはあると思いますし、それらにかまけて作るのが圧倒的に遅れてしまうなんてことがあるとしんどいですよね。
しかし、円安が加速する今、あとで考えるとするのはちょっと考えて見てもいいんじゃないでしょうか?
海外対応の最大の障害
いざ、海外にむけてやるぞ!ってなってもそれができない事がほとんどだと思います。
そもそも海外対応っていうのは初めから考えて作ってアレば本当にデータを作って差し替えるだけでOKみたいなレベルの作業になったりします。
でも実際に、それらを考えていないゲームの場合。そういう土台を作るところからになります。
それは他の言語データがあればOKとかではないです。
差し替える仕組みを作る必要があるし、そのために作りそのものに大きなコストを払う必要があります。
海外にも出したいなーという野心というか下心というか・・・そういうものがもしあるなら、ある段階で導入すべきです。
もし、これを見ている開発者で多言語化というかいわゆるSteamとかでも販売したいとか思っている人がいるなら今すぐにでも調べたほうが良いと思います。
自分はRPGツクールについては知りませんが、Unityにはわりといい感じの差し替え機能が備わっています。
例えばここ最近度々紹介している同人誌に出てくる48時間で作ったゲームははじめのうちに基盤を整えておいたので3日目には日本語・英語の2か国語に対応したアプリになっています。
これがもしはじめから考えてなかった場合、日本語のみでリリースしていたと思います。
Unityには標準で機能が備わっている
去年の動画になりますが、Unityのローカライズ機能についての紹介の切り抜きになります。
これをするだけで多言語化はサクッとできるし、サクッとできる状態になっていれば翻訳データを発注して作ってもらえれば手をわずらわすこと無く様々な言語に対応できます。
キャプ翼のアラビア語対応の事例
アラビア語を正しく表示する事に取り組んだKLabさんの事例です。
もしアラビア語圏に出したいとなった場合参考になるかもしれません。
新規の企画を考えつつやれること
こんな事を新規の企画を練りつつやらなきゃならないよなぁー・・・と思い馳せてます。
いやー円安きついっすね。ドルを手に入れるぞ・・・
多言語化以外に事前に考えておくべきものだと他には入力まわりとかもあるのでまたその辺もそのうち整理して話そうと思います。
技術書典13に出展します
9/11日に池袋サンシャインにて行われる技術書典13オフライン会場に出展します。
また、イベント自体はオンラインでも9/10 ~ 9/25 まで実施されているようですので技術や開発ノウハウみたいな話に興味がある方は是非覗いてみてください。
ながらえんでは以下の2つを頒布予定です(オフライン会場では新刊のみの取り扱いになります)
新刊 はじめましてとゲーム開発ジャムセッション
既刊セット ながらのバンドル(2019~2021までセット)
それではまた
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