【Unity】VFX GraphのイベントをTimelineで制御する

2020/12/08に公開

この記事は愚者っとCorp.アドベントカレンダー2020の 5 日目の記事です。

はじめに

どうも、にー兄さんです。
Zenn 初記事となります、よろしくお願いいたします。

自分は Unity で VFX Graph を使うことが好きなのですが、表現力の高い VFX を作るのに Timeline が使えそうということで、せっかくなので記事にしようと思いました。小ネタですが最後までお付き合いいただけると嬉しいです。

TL;DR

VFX Graph ではデフォルトで Timeline を制御できるしくみがあるらしい。

対象読者

対象読者は以下の通りです。

  • VFX Graph を触ったことがある
  • Timeline を触ったことがある
  • Unity を触ったことがある(SRP を使ったことがあればベスト)

検証環境

検証環境は以下の通りです。

環境
OS Windows 10 Home
Unity 2019.4.12f
URP 7.3.1
VFX Graph 7.3.1

Visual Effect Activation Trackを使ったVFXの制御

VFX Graph をプロジェクトにインポートすると、Visual Effect Activation Track というトラックが Timeline で使用できるようになります。
これを使うと、特定の VFX Graph に対してクリップの始まりと終わりでイベントを発火させることができるようになります。
特に設定しなければ、クリップの始まりでOnPlayが、クリップの最後にOnStopが発火します。

また、イベントの発生とともにいくつかの属性も一緒に渡すことができるので、クリップごとに違う動作をさせることも可能になっています。

まず、以下のような簡単な VFX Graph を作成してみます。
unlit なキューブが上に飛んでいくという簡単なものです。

simple vfx

ほとんどデフォルトのものと変わりませんが、特殊な点としては Initialize Particle コンテキストに Inherit Source Color ブロックがあることです。つまり、何かのソースから Color Attribute を継承していることを意味しますね。

次に Timeline 側の準備をします。VFX Graph がインストールされていれば、以下のように新規トラック作成のメニューに「Visual Effect Activation Track」というものが追加されていますので、こちらをクリックします。

vfx activation track

トラックを作成すると、シーン上の VFX Graph を指定できるようになります。
先ほど作った簡単な VFX Graph をシーンに配置して、それを指定しましょう。

vfx set

作成した Visual Effect Activation Track で右クリックをすると以下のようなメニューが出てくるので、「Add Visual Effect Activation Clip」を押すことで、クリップが作成されます。

add clip

こんな感じに適当にクリップを並べて、それぞれのクリップをインスペクタで編集していきます。

put clips

インスペクタではクリップの開始と終了で発火するイベント名と、Event Attribute を指定できます。
今回はイベントの発火と共に、VFX の Color 属性を指定してみましょう。「Enter Event Attributes」の「+」ボタンを押すと色々な属性が出てくるので、Color を選択し、適当な色を指定します。ここは HDR じゃないんですね、、、。

set inspector

他のクリップも同様に編集していき、これを再生してみると以下のような動作をします。
クリップが始まると指定した色と共にパーティクルがスポーンし、クリップの終わりと同時にパーティクルがスポーンしなくなりますね。

余談:その他VFX Graph + Timeline制御の方法

Animation Trackを使う

VFX Graph に限らず Animator コンポーネントがアタッチされている GameObject は、インスペクタから設定できる値を Timeline で Recording できます。
VFX Graph も同様で、インスペクタから設定できるプロパティは AnimationTrack からキーフレームを指定して録画できます。

Timeline拡張を作る

前述した2つの方法で物足りないと感じた人は、Timeline 拡張を作ることで大体は解決できる可能性が高いです。
Timeline 拡張とは、Playable 系のインタフェースを継承したクラスを実装することですることにより、Timeline で使える Track や Clip を自作できる Unity の仕組みになります。これを使えばスクリプトで制御できる VFXGraph の API を Timeline でも設定できるようになります。

おわりに

VFX Graph はリリースされてから時間があまりたっていないので知見や文献が少ないこともありますが、とても素晴らしいパッケージなので情報を追っていきたいです。

(アドカレ投稿が遅れてしまって申し訳ございませんでした......)

参考

GitHubで編集を提案

Discussion