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【Unity】Shaderを初めて学ぶ

だーら(Flamers / Memotia)だーら(Flamers / Memotia)

トラブルシューティング: 何も表示されない

  • URPのコアでサンプルプロジェクトを作ったところ、自作Shaderが何も描画されないという問題に直面した。
その際のShader
Shader "Unlit/DaraUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
        }
        LOD 100

        Pass
        {
            Name "ForwardLit"
            Tags { "LightMode"="UniversalForward" }

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float fogFactor: TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            TEXTURE2D(_MainTex);
            SAMPLER(sampler_MainTex);

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float4 _MainTex_ST;
            CBUFFER_END

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.fogFactor = ComputeFogFactor(o.vertex.z);
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                float4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                col.rgb = MixFog(col.rgb, i.fogFactor);
                return col;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

  • Shaderエラー(ピンク)にさえならない。

解決策①

  • Render Queueを、From Shader: 2000から、Transparent: 3000に変更したら表示された(が、違うよなこれは。。。)

解決策②

  • プロジェクトを作る際に、URPのテンプレートを用いて作成する

  • From Shader: 2000のままで表示される

  • URPの設定かと思われるのであとで戻ってきて調査

だーら(Flamers / Memotia)だーら(Flamers / Memotia)

頂点Shader操作例(Shader側で描画位置を操作)

  • 実際のオブジェクトがscene上で置かれている位置からずらした位置に描画ができる。
  • もともとの位置
  • Shaderで変更後の位置
  • Shader
v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);

    // Shader側で描画位置を操作できる!
    o.vertex.x += 1;
    o.vertex.y += 1 * _ProjectionParams.x;

    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    o.fogFactor = ComputeFogFactor(o.vertex.z);
    return o;
}
だーら(Flamers / Memotia)だーら(Flamers / Memotia)

頂点Shader操作例(TRANSFORM_TEX)

  • TRANSFORM_TEXによって、TextureのTilingとOffsetが効いている。
    • TRANSFORM_TEX部分をコメントアウトすると効かない。
v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);
    // o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    o.uv = v.uv;
    o.fogFactor = ComputeFogFactor(o.vertex.z);
    return o;
}
  • TRANSFORM_TEXが有効な時
  • TRANSFORM_TEXが無効な時
だーら(Flamers / Memotia)だーら(Flamers / Memotia)

フラグメントシェーダー操作例(色の反転)

  • もともとの上記の数字のテクスチャ色を反転させてみる
    • col = 1 - の部分。(α値に関してはUnlitでは利用されていないようなので普通に見える)
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    // sample the texture
    float4 col = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.uv);
    // apply fog
    col.rgb = MixFog(col.rgb, i.fogFactor);
    return col;
}