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VRM1.0アバターのUnityプロジェクトへのインポート方法
はじめに
- VRM1.0アバターを、Unityプロジェクトに導入する方法をまとめます。
- VRM0.xから1.0へのアップグレードによる変更点は、公式ドキュメントにまとめられています。
- 表情の変更はまた別記事でまとめます。
検証環境
- Unity2021.3.7f1 (URP)
- UniVRM v0.104.1
- インポートするアセットは、
UniVRM-(ver).unitypackage
ではなく、VRM-(ver).unitypackage
となります。
- インポートするアセットは、
- 使用したモデル: VRoid AvatarSample D
- VRM0.xのモデルになります。Unityエディター上で1.0に変換します。
導入手順
1. UniVRM(VRM)のunitypackageのインポート
2. アバターごとにフォルダを作成する
3. アバターのVRMファイルを作成したフォルダにD&D
4. Migrate to VRM 1にチェックをつけてApply
5. Materialsタブを開き、Extract
- (URPの場合のみ、MaterialをURP用に変更できる。)
6. Vrmタブを開き、Extract
以下詳細を解説
4. Migrate to VRM 1にチェックをつけてApply
5. Materialsタブを開き、Extract
- URPの場合は、Materialsタブを下にスクロールした以下の項目より変更することが可能
- 上部のボタンより、Extract Materials and Textures
- 実行後、親フォルダ内にMaterialsとTexturesのフォルダができるとともに、VRMファイルからMaterialとTextureが参照される
6. Vrmタブに切り替え、Extract
- Vrmタブに切り替え、Extract Meta and Expressions
- 実行後、親フォルダ内にAssetsフォルダができるとともに、VRMファイルからもExpressionが参照される
アバターの設定
- VRMの設定(Meta, Expression, LookAt, FirstPerson)は_vrm_1.assetから行う
- Expressionは旧BlendShape。以下のように複数項目に変更があります。
- LookAtのOffsetFromHead、自分の場合はVRのカメラを置く位置として使っている
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firstPersonBone
がなくなりHead
固定になりました。キャリブレーション時のコードが少しシンプルになりますね。
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