Unityで使う3DモデルをBlenderでリギングする
準備
まずはRigifyが使えるようにAddonを有効化する。
メニューバーから「ファイル」→「ユーザー設定」→「アドオン」と選択し、「Rigging:Rigify」の右側のチェックボックスにチェック
1.モデルをインポートする
フャイルからインポート→FBXなど
2.シフト+Aでアーマチュアを選択して生成
アーマチュアはHumanとBasicHumanの二種類あるどちらでも動くので指先、表情までこだわるならHuman、使わないならシンプルなBasicHumanを選択。今回はHumanのボーン。
3.いらないボーンを削除する
今回、表情のボーンはいらないため、まず顔のボーンを削除。(中央のボーンは消さない)
そして、後からミラーで半分は対照的に作るため右半身のボーンを削除します。
4.ボーンをあてはめる
あてはめる時にボーンがみえなくなってしまうのでボーンを選択してレントゲンにチェックする。
こんな感じで移動・回転・拡大縮小して当てはめる
(Bで複数選択したりRで回転したり)
5.ミラー
左半身を選択して、アーマチュアから対称化で右半身を作り位置調整
6.モデルとリグを関連付ける
「モデル→「リグ」の順番に選択して、「Ctrl+P」で「自動のウエイト」を選択。これでポーズモードで確認する。
リギングしたモデルがTポーズではない場合
基本的にはTポーズをしたモデルが多いが、今回のようなTポーズではない場合のモデルはリギングしたあとにポーズモードでTポーズにする。そしてモデルを選択して、以下の赤丸の中の適用を選択してTポーズをデフォルトのポーズにする。
そしてまたボーンの位置を調整して自動のウエイトを行うとTポーズで出力できる。必ずしもTポーズである必要はないが、Unityで試してポーズがおかしい時はここを見直そう。
7.UnityにエクスポートしてHumanoidに変更
メニューから「ファイル」→「エクスポート」→「fbx」
fbxファイルをUnityにドラッグ&ドロップ Unityインスペクタから「Rig」→「Animation Type」を「Humanoid」に設定して「Apply」ボタン
configureを押してこんな感じなら大丈夫です。
以上です。お疲れさまでした。
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