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Unityで使う3DモデルをBlenderでリギングする

2021/04/26に公開

準備

まずはRigifyが使えるようにAddonを有効化する。

メニューバーから「ファイル」→「ユーザー設定」→「アドオン」と選択し、「Rigging:Rigify」の右側のチェックボックスにチェック

1.モデルをインポートする

フャイルからインポート→FBXなど

2.シフト+Aでアーマチュアを選択して生成

アーマチュアはHumanとBasicHumanの二種類あるどちらでも動くので指先、表情までこだわるならHuman、使わないならシンプルなBasicHumanを選択。今回はHumanのボーン。

3.いらないボーンを削除する

今回、表情のボーンはいらないため、まず顔のボーンを削除。(中央のボーンは消さない)
そして、後からミラーで半分は対照的に作るため右半身のボーンを削除します。


4.ボーンをあてはめる

あてはめる時にボーンがみえなくなってしまうのでボーンを選択してレントゲンにチェックする。

こんな感じで移動・回転・拡大縮小して当てはめる

(Bで複数選択したりRで回転したり)


5.ミラー

左半身を選択して、アーマチュアから対称化で右半身を作り位置調整

6.モデルとリグを関連付ける

「モデル→「リグ」の順番に選択して、「Ctrl+P」で「自動のウエイト」を選択。これでポーズモードで確認する。

リギングしたモデルがTポーズではない場合

基本的にはTポーズをしたモデルが多いが、今回のようなTポーズではない場合のモデルはリギングしたあとにポーズモードでTポーズにする。そしてモデルを選択して、以下の赤丸の中の適用を選択してTポーズをデフォルトのポーズにする。

そしてまたボーンの位置を調整して自動のウエイトを行うとTポーズで出力できる。必ずしもTポーズである必要はないが、Unityで試してポーズがおかしい時はここを見直そう。

7.UnityにエクスポートしてHumanoidに変更

メニューから「ファイル」→「エクスポート」→「fbx」

fbxファイルをUnityにドラッグ&ドロップ Unityインスペクタから「Rig」→「Animation Type」を「Humanoid」に設定して「Apply」ボタン

configureを押してこんな感じなら大丈夫です。

以上です。お疲れさまでした。

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