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【UEFN】Rocket Racingマップを作るときのTips

2024/05/13に公開

はじめに

こちらの記事では、UEFNでRocket Racingのマップを制作する際に、知っておくと制作の幅が広がるようなTipsをいくつかご紹介します。(2024年5月13日執筆)

  • ひとつの道路を切り離したいとき
  • スタティックメッシュのすり抜け対策
  • 撃破ボリュームがゲーム中に表示されてしまうときの対策
  • チェックポイントが反応しないときは・・・

それぞれ順番に見ていきます。

ひとつの道路を切り離したいとき

Rocket Racing特有の機能として飛行があり、コースの中でうまく取り入れたいところです。
そんなときに道路を切り離す方法としては以下を参考にしてください。

切り離したいスプラインポイントを選択します。

Style Editor内の、Trackタブ→Road style→左上の斜線ボタン(None)をクリック

こうすれば道路を切り離すことができ、わざわざ2つ目の道路を作成する必要がなくなります。

スタティックメッシュのすり抜け対策

Rocket Racingの車でスタティックメッシュにぶつかると、すり抜けるものとすり抜けないものがあります。
すり抜けるか、すり抜けないかの違いは以下のとおりです。

  • すり抜ける→アウトライナー上でのタイプが「StaticMeshActor」
  • すり抜けない→アウトライナー上でのタイプが「FortStaticMeshActor」

コリジョンプリセットを変更するだけでは、すり抜けてしまいます。
StaticMeshActorをFortStaticMeshActorに変更するには、ブループリント化する方法が楽です。
コンテンツブラウザーで右クリック→ブループリントクラスをクリックしたら、下の画像を参考にして設定してください。

すべてのクラス→fortstaticmeshと入力→選択

あとはブループリントエディタ上で、使いたいスタティックメッシュを紐づけるだけです。

撃破ボリュームがゲーム中に表示されてしまうときの対策

プライベートコードを発行して、フォートナイト上でプレイしてみると、撃破ボリュームが表示されてしまうことがあります。たとえ表示されたとしても見えないようにしたいときは、撃破ボリュームの詳細タブ→コンポーネントでCubeを選択→マテリアルを変更。
そして、透明のマテリアルを設定します。もちろん、そのほかにも自分の好きなマテリアルを設定できます。


透明マテリアルの作成方法は以下をご覧ください。

チェックポイントが反応しないときは・・・

チェックポイントを順番通りに設定し、ゲーム中にちゃんと通過しているのに、「チェックポイントを逃した!」と表示されることがあります。
その場合は、Style Editor→Deviceタブ→Looping Trackのチェックを入れてみてください。

おわりに

最後までご覧いただきありがとうございます。
この記事が少しでも役に立てば幸いです。
Rocket Racing全体がもっと人気になることを願っております。

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