【UEFN】メモリ最適化について <Tips1:Nanite,fallback調整>
Tips1:Nanite,fallback調整
【UEFN】メモリ最適化について自己紹介
初めまして、NEONと申します。普段は、UEFNやBlenderなどを使い、様々なものを造っています。UEFNの会社で実際にレベルデザインやモデリングに携わっています。まだ私は、UEFNに触れて月日は浅いですが、UEFNの日本記事はまだまだ少ないため、どこかのクリエイターの方の疑問の何かの足しになればと思い、今回このような記事を執筆させていただきます!
(X:https://twitter.com/neo_night1000)
今回は、UEFNでワールドを作ったことがある人なら一度は衝突するであろうメモリ問題について、簡単にメモリの削減ができるTipsのシリーズ1として、Tips1:Nanite,fallback調整という内容に絞って解説していきたいと思います。
(目次)
- はじめに
2. 画像サイズ調整
- Nanite/fallback調整
1. はじめに
クリエイティブモードにおいては100,000のメモリが通常の島で許容されています。
これらのメモリを減らす要因は多岐にわたりますが、、、
今回はレベルデザインや3Dアーティストとして、アセットをインポートする際に、そのアセットの容量を減らすという目的でやっていこうと思います。
2. 画像サイズ調整(優先度:高)
アセットをインポートするとき、画像テクスチャは、基本的にベースカラー、ノーマル、ラフエス...その他諸々のテクスチャをインポートすると思います。
それらは基本どんなゲームでも大体対応できるように4096pxや2048pxに設定されていることが多いです。
しかしそれらは、ゲーム画面で確認するとわかりますが、メモリやサイズを喰いすぎます。。。
そのため、各テクスチャは以下ぐらいのサイズまで小さくしてよいとされています。
画像サイズの結論
・ Base color・・・512~1024px
・ その他texture・・・256~512px
上記で示した値は基本的に低い方の数値で構いませんが、実際にゲーム画面で確認しながら適切な画像サイズに設定することをお勧めします!
以下の動画を参考にしています。
<テクスチャサイズの変え方>
<テクスチャ(プロジェクトの)サイズの基本的な考え方>
3. Nanite・fallback調整(優先度:中)
これらは、具体的にメッシュのポリゴン数を下げることで、容量を軽くしていくというやり方です。優先度は中ですが、確実にプロジェクトサイズとメモリに影響してきます。
Naniteとは(Epic公式)
やり方の結論(Nanite,fallback調整)
具体的なNanite/fallbackの下げ方
具体的にどれくらいの数値まで下げればよいかは、現在のところUEFNでは一つずつ値を下げていって、どれくらいメッシュが壊れても問題ないか検証していく必要があります。これらは、画像テクスチャサイズを変更したときのように一括で変更することは、今のところできません。(2024/04/30時点)
最後までご覧いただきありがとうございます!
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