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Unreal Engineで開発するときに決めておきたいこと
Uneral Engineでようやくプレイヤーキャラクターが動き出しました。
「プレイヤーキャラクターを動かす方法」で検索すれば数時間で実装できる内容です。
チームで開発を始めると複数人の人がプロジェクトに関わることになります。実装するのは簡単でも、実装するまでにはさまざまな障害を越えないと実装できません。
開始すると実装するより「どうしようか?」と、足並みをそろえるために話し合う時間の方が増えてしまいます。
今回の開発において開発する前に決めておいた方がよかったことをまとめます。
プロジェクト開始まで
プロジェクト自体をなぜ開始するのか納得してもらわないとプロジェクトが開始できません。
メンバーが途中から参加する場合に、プロジェクトの骨子となる資料があるとプロジェクトがぶれずに済みました。
- プロジェクトの説明
- プレゼン資料
- チーム・社内の権限がある人を説得する用
- メンバーを募集する用
- プレゼン資料
プロジェクトが認可されたら、作る作品についての資料を用意しました。
「金を掘るより、⛏を作ろう!」プロジェクトでは「ゲーム制作」より「ゲーム制作に関連する知見やツール」の方を重視しています。
作成するゲームは「作れる内容であること」を重視して、ゲーム制作に関連するツール類の知見を取りこぼさないように気を付けました。
- プロジェクトで作る作品
- 作れる内容か
- スケジュールに間に合うボリュームか
- 予算
- メンバーの人件費
- 有料のツールがいくらするのか
- チーム単位 or 個人単位
- スケジュール
- いつまでに何をするのか
- 技術書典、新年度(4月までに準備)
- いつまでに何をするのか
- 人員
- どんなスキルを持ったメンバーが必要か
- 何時間動いてもいいのか
プロジェクトを開始
共通事項
有料ソフトやWebサービス周りは人員確保と同様に課題となってしまいます。
極力最初は無料で始められるサービスと人数で始めるのがおススメです。
- 情報共有の選定
- 内部
- Notion
- Slack
- プロジェクトの構造
- 使い方
- 外部
- Zenn(Pablication)
- 技術書典
- 内部
- 使用するツール(DCCツール、バージョン管理ツール)
- フォルダ構成・アセットの命名規則
- 使用方法
- ツールの使用するバージョン
- メンバー間で使い方に差異があるので、プロジェクトでなるべく早く決めておく
- 広報
- X
Unreal Engine 関連
- アセットのリスト
- プロジェクトに必要なアセットのリスト
- リリースに必要な使用する画像の一覧
- アセットの管理方法について
- 命名規則
- フォルダ階層
参考になりそうな動画:
アセット作成関連
- アセットの管理方法について
- 命名規則
- フォルダ階層
- アセットの管理方法について
- 命名規則
- フォルダ階層
プロダクトをリリースする
- アイコン
- ロゴ
困っている・足りない
プロジェクト開始して困っている問題です。
TAチームはいろいろなスキルを持った人がいますが、以下のことができる人を見つけるのが難しいです。
- エフェクト
- 音楽
参照URLまとめ
Discussion