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UX Research Inquiry vol.2 〜ユーザー理解のために大事なこととは?〜

2021/09/29に公開

概要

2021/09/27に開催された下記勉強会のメモです
https://mercari.connpass.com/event/225050/

セッション

問題設定

https://www.amazon.co.jp/dp/4802511779

デザインリサーチのプロセスと考え方

  • リサーチと問題設定
    • プロダクトは問題解決の手順であり、ユーザになんらかの価値を提供しているはず
    • 解決したい問題が違えばプロダクトも違う
    • リサーチを通して解くべき問題を設定しよう
  • 解くべき問題にフォーカスする
    • 以下の2軸で考える
      • 問題の重要度
      • 実現難易度
  • 問題設定と問題解決を分離すること
    • まずは問題設定から考える
  • まず問いかけるべき3つの質問
    • 解決したい問題はなんですか?
    • それは人々にとって本当に問題ですか?
    • どうやってそれを確かめましたか?

Q&A

  • 問いかけにはどんなアンサーがOK?
    • 例えばユーザーにインタビューしてこういう声がありました、とか
    • そもそも確かめてないケースあるので、まずは確かめましょう
  • 誰の課題を解決すべき?
    • まずはユーザー
    • リーンスタートアップのプロセスもCustomer Problem Fitから始まる
  • 解決したい問題が本当に問題なのかはどうやって確かめる?
    • 当たり外れよりも確かめることが重要
  • どういうメンバーで検証?
    • デザイナーだけでやっても意味がないのでいろんな部署を巻き込む

デザイン心理学

https://www.amazon.co.jp/dp/4873119499

Laws of UXから10の法則を紹介したもの
https://lawsofux.com

  • ユーザ理解とは?
    • 状況理解
      • 特定の状況・環境下での特定のユーザ心理・行動を理解
      • リサーチで掘り下げ
    • 人間理解
      • 特定の個人によらない人間一般の心理・行動毒性を理解
      • デザイン心理学で把握
  • 紹介されている法則
    • ヤコブの法則
      • ユーザーは他のサイトで多くの時間を費やしているので、あなたのサイトにもそれらと同じ挙動をするように期待している
    • フィッツの法則
      • ターゲットに至るまでの時間はターゲットの大きさと近さで決まる
    • ヒックの法則
      • 意思決定にかかる時間は、とりうる選択肢の数と複雑さで決まる
    • ミラーの法則
      • 普通の人が短期記憶に保持できるのは、7(±2)個まで
    • ポステルの法則
      • 出力は厳密に、入力は寛容に
    • ピークエンドの法則
      • 経験についての評価は、全体の総和や平均でなく、ピーク時と終了時にどう感じたかできまる
    • 美的ユーザビリティ効果
      • 見た目が美しいデザインはより使いやすいと感じられる
    • フォン・レストルフ効果
      • 似たものが並んでいると、その中で他とは異なるものが記憶に残りやすい
    • テスラーの法則
      • どんなシステムにも、それ以上減らすことのできない複雑さがある
        複雑性保存の法則ともいう
    • ドハティの閾値
      • 応答が0.4秒以内の時、コンピュータとユーザの双方がもっとも生産的になる
  • どう実践に活かすか?
    • 法則を知る→デザインリサーチに活用する→納得&理解のアップデート→、のサイクル
  • 法則単体では意思決定に使えない
    • 選択のパラドクス
      • 24種類のジャムより6種類のジャムから選ぶ方が良い
      • では3とか5種類なら?
  • 法則を知っていることのメリット
    • 仮説が得られる
    • 再現性が高まる
    • 納得度が高まる

Q&A

  • 相反する法則のどちらを優先すべき?
    • 法則原理主義に陥るのが一番良くない
    • 割り切りの観点で
    • ABテストするなど実際にやってみる
  • ダークパターンについて
    • 何がダークパターンで何がOKなのか?は変わっていく
    • ユーザのためになると思えているか

https://ja.wikipedia.org/wiki/ダークパターン

  • 原理原則にそってない場合は?
    • 落とし穴があるかも?を見直す

その他参考書籍
https://www.amazon.co.jp/dp/4802512155
https://www.amazon.co.jp/dp/4873119456/

組織文化

https://www.amazon.co.jp/dp/4798167924

メルペイの事例が書かれた入門書

  • UXリサーチのメリット
    • リリース前から学びが増やせる
    • データを解釈する精度が高まる
    • 組織づくりに使える
      • ユーザ目線で全体を捉え直す
        • 点で捉える→線で捉える
      • 関係者の目線が揃う
      • 議論がスムーズになる
        • コミュニケーションコストが下がる
  • 組織文化へのステップ
    • まずは一度引き込む→ハードル下げてやってみる
    • 継続的な関係を構築する→もう一回やってもらうために
    • より広く多くの人に認知してもらう→続けられるように
    • UXリサーチを文化にする→仕組みづくり、Research Ops
  • Research Opsの6要素
    • リクルーティングの効率化
    • ガバナンス
    • ツール
    • ナレッジマネジメント
    • コンピテンシー
    • 広報活動
  • 事例
    • Weekly UXリサーチ

Q&A

  • リリースの基準をどう決めているか?
    • リリースするためにリサーチを何回やるとかはない
    • このタイミングでリリースで何回リサーチできるか?
  • リクルーティング期間が短いのはどのように集めてる?
    • 事前にアンケートで参加してくれる人を選んである

その他

こちらの方のグラレコがわかりやすくて良かったので紹介

https://twitter.com/kan_a4910/status/1442450066891964418

twitterで紹介されていた記事など

https://note.com/mihozono/n/n5b5578fad1aa
ユーザーリサーチってご存知ですか?|SmartHRオープン社内報
https://shanaiho.smarthr.co.jp/n/n426fd941cfcf

Research Opsで調べて出てきた資料
https://drive.google.com/file/d/1WmcOGiXagDec-orTO8OAPqrwnEtUnx_d/view
https://github.com/researchops/research-skills/blob/master/materials/japanese/researcherskills-workshop_guide_deck-JA.pdf

ちなみにミラーの法則の「7(±2)」という数字は2001年のミズーリ大のコーワン教授の研究により「4(±1)」というのが正しいという定説になっているという豆知識
(本に書いてあるかもだけど)

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