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UI Crunch #16 メタバースのUI -仮想空間に接続するデザイン-
概要
2022/01/19に開催された下記勉強会のメモです
セッション
REALITY
サービス概要
- スマホ発のメタバース
- バーチャルライブ配信アプリ
- ユーザ分布 海外:85%, 日本:15%
- アクティブユーザの平均滞在時間/日 170分
3Dゲームとメタバースの違いはアバターへの自己投影感
アプリ内でも自分のアバターを見る機会を増やしている
- 配信終了時に自分のアバターを表示
- プロフィール画面でアバターを大きく表示して没入感を生みやすくするような改修
メタバースの世界にも生活の場が必要
リアル・バーチャルで分けずに同じUIを考えている
- アバターにもみられたくない姿があるので(ロード中で描画しきれてない時など?)
非表示にできるようにするなどの例がある
クラスター
サービス概要
- スマホ、VR、PC対応のメタバースプラットフォーム
- 「つくる・あつまる・あそぶ」の機能
- 企業案件の実績も多い
クラスターのUIデザイン
UIの変遷
- 昔は宙に浮くパネルを指で押せるようなものを作っていた
- レーザーポインタで操作する形が今のメジャー
デザイナーはみんなメタバースのUIデザイナーになった方がいいかも
- 将来のスタンダードを作ることになるのでは
トークセッション
メタバースだからできる体験とは?
- 猫耳美少女になりたくない人はいないと思っていた
- リアルをアバターに合わせ始めたりする
- アバターの髪の色に合わせて現実の髪の色を同じにしたりなど
- この空間でじゃんけんができているということ
- 僕はできないんですけど(アバターが鳥なので指がないw)
アバターのインターオベラビリティ(相互運用)について
- 他のサービスでも同じでないと嫌という人もいるが、全員ではない
- いろんなサービスでアイコン全部同じですか?ということ
どこまでリアルさを取り入れてどこからバーチャルらしくするのか
- ライブとか現実の制約を入れないとわからない
- 現実に縛られないようなものを作っても戸惑ってしまう
- スキューモーフィズム
- ボタンは触ったという感触のフィードバックが優れている
- 初期にあったパネルを指で押すようなUIは実際に押せないので違和感が出る
- ボタンは指で押してる時点で身体から逃れられていない
- マイノリティリポートみたいのは疲れる
- かっこいいけど使ってみるとハマらない
- 最初は段ボールでプロトタイピングしていた
メタバースが一時的ブームで終わらず日本で今後発展するには?
- ブームを作っているのはメディア
- ゲームやボイチャに慣れてる人からするとメタバースはあたりまえ
- 心配しているのはおじさん?
- どこまでユニバーサルにするか
- TikTokの例もあるので、おっさん向けメタバースを分ける?
最強のUI/UXは慣れ
メタバースに興味のあるデザイナーがどうやってサービス作りにかかわればいいのか
- はじめからわかっているデザイナーはいない
- エンジニアに聞くか調べるしかない
- Unityもblenderもってなるとそういう人はなかなかいない
- 今までの知見は生かせる
竜とそばかすの姫はワールドが一個しかないので脆弱->BANされたら終わる
世界が一つだとゲーム性も一つ
実際は複数の並列したメタバースがあっていろんなアイデンティティを持っている
ある世界で1位でも別の世界に行ったら役に立たないとかもある
グラフィックレコーディングしてた人いたので紹介(これ最初に紹介しとけばいいじゃん感)
勉強会お約束のアレ
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