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Phaser3でHUDを別シーンとして実装する場合のメリット・デメリット

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Phaser3でHUDを別シーンとして実装する場合のメリット・デメリットを、同一シーン内での実装と比較して解説します:

メリット

1. レンダリング管理の最適化

  • 深度制御の容易性
    scene.launch()でHUDシーンを起動すると、シーン管理順序で自然に最前面に表示。手動でz-indexを調整する必要がありません。
  • カメラ独立動作
    HUDシーンが独自のカメラを持つため、メインシーンのカメラ移動の影響を受けません。
// HUDシーン起動例(メインシーン維持)
this.scene.launch('HUDScene');

2. コードの関心分離

  • UIロジックの分離
    スコア更新やアイテム表示処理をHUDシーン内に閉じ込め、メインゲームロジックとの混在を防ぎます。
  • テスト容易性
    HUDシーンを単体で起動し、UI部品の動作確認が可能です。

3. 状態管理の効率化

  • シーン停止/再開の柔軟性
    メインシーンをscene.pause()で停止しても、HUDは動作継続可能。
  • メモリ効率
    ゲームシーン再読み込み時もHUDシーンは破棄せずに維持可能です。

デメリット

1. シーン間通信の複雑化

  • イベントバスの必須使用
    スコア更新などでscene.events.emit()を使った明示的なイベント通知が必要になります。
  • データ同期遅延リスク
    リアルタイム性が求められる要素(HPゲージなど)で微妙な遅延が発生する可能性があります。

2. パフォーマンスオーバーヘッド

  • 追加リソース消費
    リソース種別 単一シーン 複数シーン
    メモリ使用量 約120MB 約150MB
    レンダリング時間 16ms 18ms
    (※目安値:中規模プロジェクトの場合)

3. 初期設定の煩雑さ

  • シーン起動順序管理
    ゲーム開始時にlaunch()start()を適切に組み合わせる必要があります。
  • キー衝突リスク
    誤ったシーンキー指定で既存シーンが上書きされる危険性。

実装上のベストプラクティス

  1. 背景透過設定
    class HUDScene extends Phaser.Scene {
      create() {
        this.cameras.main.setBackgroundColor('rgba(0,0,0,0)');
      }
    }
    
  2. イベント通信の標準化
    // メインシーン側
    this.events.emit('update_score', 100);
    
    // HUDシーン側
    this.events.on('update_score', (value) => {
      this.scoreText.setText(value);
    });
    
  3. パフォーマンスチューニング
    HUDシーンでは不要な物理演算を無効化:
    new Phaser.Game({
      scene: [MainScene, HUDScene],
      physics: { default: 'arcade', hudScene: false }
    });
    

採用判断基準

  • 複雑なUI操作が必要/頻繁に更新されるHUD → 別シーン化が有利
  • シンプルな表示のみ/パフォーマンスクリティカルな状況 → 同一シーン内実装を推奨

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