UE5:Unreal Engineのポインタについてまとめた 後編

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はじめに

UE5:Unreal Engineのポインタについてまとめた 前編
UE5:Unreal Engineのポインタについてまとめた 中編
の続きです。後編では、マネージドポインタについて記載します。

ポインタ一覧再掲

アンマネージドポインタ

アンマネージド 名前 補足
FCppStruct* Object; 生ポインタ 使うべきでない
TUniquePtr<FCppStruct> Pointer; ユニークポインタ std::unique_ptrに該当
TSharedPtr<FCppStruct> Pointer; シェアードポインタ std::shared_ptrに該当
TWeakPtr<FCppStruct> Pointer; ウィークポインタ std::weak_ptrに該当

マネージドポインタ

マネージド 名前 補足
UPROPERTY() Ubject* Pointer{}; ハードオブジェクトポインタ 古い書き方で今どき使わない。TObjectPtr使え
UPROPERTY() TObjectPtr<UObject> Pointer; オブジェクトポインタ ハードオブジェクトポインタの進化版。基本はこれ。
UPROPERTY() TSoftObjectPtr<UObject> Pointer; ソフトオブジェクトポインタ UE5独自のやわらかい参照(後述)
UPROPERTY() TWeakObjectPtr<UObject> Pointer; ウィークブジェクトポインタ TObjectPtrの所有権を持たない版
UPROPERTY() TStrongObjectPtr<UObject> Pointer; ストロングブジェクトポインタ TObjectPtrの所有権を持つ版
Ubject* Pointer{}; ワイルドポインタ UPROPERTY()としてリフレクションシステムに辿られない野生のポインタ。ダングリングポインタになる。バグなので直せ。TObjectPtrにしろ

特別なマネージドポインタ

マネージド 名前 補足
UPROPERTY() TScriptInterface<IMyInterface> Pointer; Nativeインターフェースへのポインタ pure C++なinteface型を指すポインタ(後述)
UPROPERTY() TSubClassOf<UMyBase> Pointer; UCLASSへのポインタ BP含め任意のUMyBase派生型を指すポインタ(後述)
UPROPERTY() TObjectPtr<AActor> Actor; AActorへのポインタ BP含め任意のAActor派生型を指すポインタ(後述)
UPROPERTY() TObjectPtr<UActorComponent> Component; UActorComponentへのポインタ BP含め任意のUActorComponent派生型を指すポインタ(後述)
UPROPERTY() TArray<TObjectPtr<UObject>> PointerArray; TArrayの中のポインタ コンテナの中のオブジェクトポインタ
UPROPERTY() TMap<TObjectPtr<UObject>, TObjectPtr<UObject>> PointerMap; TMapの中のポインタ コンテナの中のオブジェクトポインタ
UPROPERTY() TSet<TObjectPtr<UObject>> PointerSet; TSetの中のポインタ コンテナの中のオブジェクトポインタ

詳解

TScriptInterface ポインタ

TScriptInterface は インターフェースを実装したUObjectへの参照を保持するポインタです。
UObjectUInterface インターフェースを実装する際に使用します。

簡潔に述べると、TScriptInterfaceTObjectPtrinterfaceに特化した版です。

公式ドキュメントはこちら
Unreal Engineのインターフェース

前置きですが、C++にインターフェースという機能は存在しません。存在しませんが純粋仮想関数を宣言することで実質インターフェースクラスを定義することができます。以降は 純粋仮想関数のみを持ち一切フィールドをもたないclassのことを、C++界におけるinterface とみなして説明します。

UEでそのインターフェースを実装する場合 UINTERFACEを使用します。
説明のために簡単なインターフェースを宣言します。事例としてサウンド機能を取り上げます。

namespace MyModule
{
    class MYMODULE_API ISoundService
    {
    public:
        virtual ~ISoundService() = default;
        virtual int32 PlaySound(const FName& SoundLabel) = 0;
    }
}

上記は、pure C++な native インターフェースですね。
このようなインターフェースを定義して、サウンドライブラリ側とゲームライブラリ側を疎結合にしつつどの実装を使用するかを選択可能にするかと思います。依存性逆転や依存性注入でよく使われる手法です。
しかしながら、案の定Unreal C++ではこのままでは使えません。
下記のようにUInterfaceの作法に則ります。

// 型リフレクションに認識させるためのUInterface型
UINTERFACE(MinimalAPI, Blueprintable)
class MYMODULE_API USoundService : public UInterface
{
    GENERATED_BODY();
}

// 実際のC++ Nativeな インターフェース型
class MYMODULE_API ISoundService
{
    GENERATED_BODY();

public:
    virtual ~ISoundService() = default;
    virtual int32 PlaySound(const FName& SoundLabel) = 0;
}

UINTERFACEは UHTにより解析されて ISoundServiceを認識します。
そのため Nativeインターフェースは namespace には入れられません。

UHTによりISoundService::UClassTypeが自動定義されます。これが USoundServiceを指しておりますので、interface型から型情報を使って逆引きすることができるのです。

ISoundService::UClassType::StaticClass()->Interfaces;

最初のPrefixが 「U」のものと「I」のものがあります。以降、この2つを使い分けます。

TScriptInterfaceの実装

インターフェースの実装は、「I」付きのインターフェースを 任意のUObject派生型で実装します。

まずはテスト用にNullObjectパターンな実装を行います。

UCLASS()
class MYMODULE_API UNullSoundService : public UObject, public ISoundService
{
    GENERATED_BODY();

public:
    // ISoundService interface
    virtual int32 PlaySound(const FName& SoundLabel) override
    {
        return 0;
    };
}

実際にはMetasoundやらWwiseやらADXやらのバックエンドにあった実装を行うことでしょう。

UCLASS()
class MYMODULE_API UWwiseSoundService : public UObject, public ISoundService
{
    GENERATED_BODY();

public:
    // ISoundService interface
    virtual int32 PlaySound(const FName& SoundLabel) override
    {
        // AkSoundEngine系のAPI叩く...
        return Handle;
    };
}

UCLASS()
class MYMODULE_API UADXSoundService : public UObject, public ISoundService
{
    GENERATED_BODY();

public:
    // ISoundService interface
    virtual int32 PlaySound(const FName& SoundLabel) override
    {
        // ADX系のAPI叩く...
        return Handle;
    };
}

実装は本題と関係ないので省略します。これでUINTERFACEを実装できました。

Abstractクラスの実装

UInterfaceは Dynamic Multicast Delegateを持てません。戻り値で返せませんし、引数で受け取れません。
そこで、Dynamic Multicast Delegateをインターフェースで扱いたい場合、Abstractクラスを挟みます。

UCLASS(Abstract)
class MYMODULE_API UAbstractSoundService : public UObject, public ISoundService
{
    GENERATED_BODY();

public:
    // ISoundService interface
    virtual int32 PlaySound(const FName& SoundLabel) override PURE_VIRTUAL(UAbstractSoundService::PlaySound, return 0;)

protected:
    // なんかプロパティ増やしたりする
    UPROPERTY(BlueprintAssignable)
    FMyDelegate OnSoundCalled;
}

UCLASS()
class MYMODULE_API UConcreteSoundService : public UAbstractSoundService
{
    GENERATED_BODY();
public:
    // ISoundService interface
    virtual int32 PlaySound(const FName& SoundLabel) override;
}

interfaceを継承した abstractクラスは、大変キモイのですが override PURE_VIRTUALをつけて純粋仮想関数を仮実装しなければなりません。
これはUnreal Engineが Class Default Object:CDOをインスタンス化したいからです。
C++では純粋仮想関数をもつクラスはそれを実装しない限りインスタンス化できません。
通常のabstractクラスならば実装せず宣言するだけでよかったのですが、UEではCDOのために仮実装してFatalログを仕込んだうえで無理矢理インスタンス化できるように対策しています。

TScriptInterfaceの生成

UInterface型を参照したいときはUPROPERTY()を使います。
C++およびBP両方で設定できます。

UCLASS()
class UMyComponent : public UActorComponent
{
public:
    virtual void BeginPlay() override;

private:
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    TScriptInterface<ISoundService> SoundSerivce;
}

C++で設定する場合は、UObject派生型を operator=で設定するだけです。

void UMyComponent::BeginPlay()
{
    UConcreteSoundService* Service = NewObject<UConcreteSoundService>();
    SoundService = Service;
}

明示的に SetObject + SetInterface を使うこともできますが、滅多に利用しないでしょう。

    UConcreteSoundService* Service = NewObject<UConcreteSoundService>();
    SoundService.SetObject(Service);
    SoundService.SetInterface(Cast<ISoundService>(Service));

TScriptInterfaceIInterfaceを実装した UObjectを保持するポインタなのでUObjectではないpure C++な native インスタンスはセットできません。

struct FImpl : public ISoundService
{
    //...実装省略...
}
FImpl* pIpml =  = new FImpl();
SoundService.SetInterface(pIpm);
SoundService.SetObject(pIpml); // コンパイルエラー

SoundService = pImpl // コンパイルエラー

要するにTScriptInterfaceTObjectPtrUInterface版と言えるでしょう。参照しているUObjectIsValidでなくなれば、TScriptInterfacenullptrとして振る舞います。

UConcreteSoundService* Service = NewObject<UConcreteSoundService>();
SoundService.SetObject(nullptr);
SoundService.SetInterface(Cast<ISoundService>(Service));

// c++ interface参照は活きているけど、UObject参照がないのでnot valid
check(SoundService.IsValid());

// 参照は正しいけどUObjectが死んでいるのでnot valid
SoundService.SetObject(Service);
Service->MarkAsGarbage();
check(SoundService.IsValid());

TScriptInterfaceの破棄

参照を外すときは nullptrをセットします。

void UMyComponent::EndPlay(...)
{
    SoundService = nullptr;

    // もしくは 空オブジェクトを再割り当てでもいい
    SoundService = {};

    // これでもいいけど冗長かと思う
    SoundService.SetObject(nullptr);
    SoundService.SetInterface(nullptr);
}

TScriptInterface は 特別なテンプレート型です。内部のTObjectPtrに対してちゃんと参照チェインを貼ります。そのため UPROPERTY() TScriptInterface として親から保持される限り、自身は子への参照を維持します。使い終わったら明示的に参照を外すことでGCを早めることができます。(所有者と寿命が同じなら別に参照を外さなくてもいいです)

TScriptInterfaceの使用

カジュアルな nullチェックなら、operator booloperator-> でそのまま使えます。
まるでポインタのようです。

void Func()
{
    if(SoundService)
    {
        SoundService->PlaySound(TEXT("SE.Attack01"));
    }
}

Garbageマーク済みな死んだUObjectにアクセスしたくないなら IsValidを使います。
TScriptInterfaceは直接IsValidをサポートしていないので中身のTObjectPtrを触ります。

void Func()
{
    if(IsValid(SoundService.GetObject()))
    {
        SoundService->PlaySound(TEXT("SE.Attack01"));
    }
}

面倒くさいですね。オレオレでtemplate関数を用意するにしても、共通ヘッダをインクルードするかエンジン改造する羽目になるのでやはり面倒です。素直にoperator boolを使えばいいんじゃないでしょうか。

template<typename T>
bool IsValid(const TScriptInterface<T>& Interface)
{
    // IsValid(UObject*) へ移譲する
    return IsValid(Interface.GetObject());
}

TScriptInterface の検索

AActorから interfaceを実装したコンポーネントを得るには FindComponentByInterface<T>を使います。
Uinterfaceを使う一番の理由がここにあると思います。 UActorComponentをinterface化することActor-Component間を疎結合にできます。
OtherActorから interface経由でアクセスできるということは、 Actor-Actor間も疎結合にできるということです。
ComponentからはGetOwner()経由でFindComponentByInterface を使えば隣のinterfaceを触れますから、Component-Component間も疎結合になりました。やったー。

void AProjectile::OnOverlapBegin(AActor* Other)
{
    // 弾がDamageableにHitしたらメッセージ飛ばす
    if(IDamageable* Damageable = Other->FindComponentByInterface<IDamageable>())
    {
        Damageable->HandleDamage(this, /*ダメージ情報*/);
    }
}

複数の実装を得たい場合は、 GetComponentsByInterfaceを使用します。

void AProjectile::OnOverlapBegin(AActor* Other)
{
    // 弾がDamageableにHitしたらメッセージ飛ばす
    TArray<UActorComponent*> Interfaces = Other->GetComponentsByInterface(UDamageable::StaticClass());
    for(auto&& ActorComponent : Interfaces)
    {
        IDamageable pImpl = Cast<IDaamgeable>(ActorComponent);
        pImpl->HandleDamage(this, /*ダメージ情報*/);
    }
}

単数形が FindComponentByInterface, 複数形が GetComponentsByInterfaceとAPIが対称形じゃないので覚えるのが面倒くさいです。

ISoundServiceのように共通サービスならWorldSubsystemServiceProviderパターンで保持するのがしていくのが楽ちんでしょう。UGameInstanceでも GameStaticsでもなんでもいいです。

UCLASS()
class UMyServiceProviderSubsystem : public UWorldSubsystem
{
	GENERATED_BODY()
	
public:
	template<typename T>
	T* GetImpl(){ return InstanceMap.Find(T::StaticClass()); }

	template<typename T>
	void Register(TObjectPtr<UObject> Impl){ InstanceMap.Add(T::StaticClass(), Impl); }

	TMap<UClass*, TObjectPtr<UObject>> InstanceMap;
};


void AProjectile::OnOverlapBegin(AActor* Other)
{
    // 弾があたった音鳴らす
    auto* Subsystem = GetWorld()->GetSubsystem<UMyServiceProviderSubsystem>();
    ISoundService* SoundService = Subsystem->GetImpl<ISoundService>();
    SoundService->PlaySound(TEXT("SE.Projectile.Hit01"));
}

C++ネイティブからならこれでよいのですが、BPからはtempalte関数が呼べないません。UFUNCTIONにしてFNameをキーにするとか、TSubclassOf<T>を引数に渡すとか工夫の余地はあると思います。

いずれにせよ、上記のように特定の実装に依存することなくinterface経由で疎結合にしたまま別クラスからアクセスできるようになりました。

TScriptInterfaceを BPで扱う

正直公式の説明が完璧なのでいうことありません。どう使うかよりも、どれを使うべきかの参考として下記をごらんください。

  • BlueprintCallable - Interfaceの関数をBPから呼びたいときに使う
  • BlueprintImplementableEvent - C++からInvokeするイベントで、その反応をBPで実装したいときに使う
  • BlueprintNativeEvent - C++からInvokeするイベントで、その反応をC++でデフォルト実装しつつ、BP側でさらにオーバーライドしたいときに使う

具体例:

BlueprintCallable

ダメージ計算とかパス検索とかマスターデータ参照とかC++側で実装したい関数で、BPから呼び出したいものです。

BlueprintImplementableEvent

複雑なイベント発行をC++で実装しつつ、BP側でイベント駆動を実装したいときです。
OnDamageReact, OnPlayerJoin, OnLevelUp, OnItemPickupなどなど、C++で飛んでくるイベントに反応してBP側でUIやVFXやアニメ制御したいー、というときに使います。

BlueprintNativeEvent

BlueprintImplementableEvent の拡張版です。重めなので乱用しない方がいいです。
C++側でデフォルト実装を持ちつつもBPでオーバーライドしたいケースで利用します。
OnDead や OnDamage などサーバー同期が重要な局面で有効です。
ダメージ計算や通信といった複雑な処理をC++で実装しつつ、VFXやアニメの再生をBP側で差し込めます。

BlueprintImplementableEventで良くない?という気がしますが、プロトのうちは全部コレでもいい気もします。

TScriptInterfaceの詳解

TScriptInterfaceUCLASSではなく、テンプレート型です。
なので普通はUPROEPRTYになれないはずなのですが、どうして大丈夫なのでしょうか?
それはUHTことUnreal Header Tool にて "TScriptInterface"という型名がハードコードでサポートされているからです。
また、エンジン側に TScriptInterfaceに対応する FInterfaceProperty というプロパティ型が特別に実装されています。
UHTによる名指しのサポート + FInterfacePropertyによるシリアライズと AddReferencedObject がサポートされているおかげで、TObjectPtr同様に扱えるのです。

余談ですが、UHT側で名指しされているということはエイリアス型はダメだということです。

using FInterfacePtr1 = TScriptInterface<ISoundService>;
typedef TScriptInterface<ISoundService> FInterfacePtr2;

UPROPERTY()
FInterfacePtr1 Ptr; // コンパイルエラー!
UPROPERTY()
FInterfacePtr2 Ptr2; // コンパイルエラー!

まったく同じ型なのに、UHTが解析できないため、エイリアス型を宣言することができません。悪しからず。

参考資料

UPROPERTY() TSubClassOf<UObject> Pointer;

任意のUCLASSクラス派生型への参照を保持するポインタです。
SubClassという名の示す通り、型Tのサブクラス(派生型)にマッチします。
サブクラス型以外を参照できないようになっているため、型安全に設定できます。

このポインタはインスタンスを指すのではなく、クラスを指します。つまり型情報を指します。
T::StaticClass() が入っています。

C# でいうところのTypeインスタンスに該当します。

Type type = typeof(T);

クラス自体を参照できるため、どの実装を使うか何をインスタンス化して使うか、ということをEditor上で設定できます。依存性の注入をエディタ上で行えるのです。

TSubClassOf<T> の設定

もっぱら UPROPERTY() で設定します。

C++実装のUCLASSクラスのみならずBPクラスも設定できるという点が強いです。
C++のデフォルトコンストラクタで初期化した値ではなく、BP上で設定したデフォルト値を使用してインスタンス化できるという点も便利です。

ULCASS()
class AMyActor : public AActor
{
    virtual void BeginPlay() override;
    virtual void OnBeginOverlap(...) override;

    void FireProjectile(...);
protected:
    // こっちはクラス
    UPROEPRTY(EditDefaultsOnly)
    TSubClassOf<UMyDamageCalculator> DamageCalculatorClass;

    // こっちはインスタンス
    UPROEPRTY(Transient)
    TObjectPtr<UMyDamageCalculator> DamageCalculator{};

    // 発射する弾アクターのクラス
    UPROEPRTY(EditDefaultsOnly)
    TSubClassOf<AMyProjectile> ProjectileClass;
}
AMyActor::BeginPlay()
{
    // ダメージ計算式は外部クラスに任せる
    // クラスからインスタンスを複製して生成する
    DamageCalculator = NewObjectFromTemplate(DamageCalculatorClass);
}

AMyActor::OnBeginOverlap(...)
{
    // 生成したクラスを使う
    auto DamageInfo = DamageCalculator.Calculate(...);
    this->TakeDamage(DamageInfo);
}

AMyActor::FireProjectile()
{
    // 弾丸アクターを発射する
    // 発射する弾丸クラスは外部から設定してもらう
    // Enumや FName ではなく直接 BPクラスを渡すことができる
    SpawnActor(ProjectilClass);
}

型安全なので全然違うクラスが入力されてアクセス違反するということはありません。

TSubClassOfはハード参照です。アセットが自動ロードされる点に注意してください。
普通はSoftObjectPtrにした方がいいと思います。今回は説明のために弾クラスを例に挙げましたが、装備品の切り替えなどがある場合はEquipmentマネージャーに移譲するなど、本例を鵜呑みにせずにちゃんと設計してください。あくまでこういう使い方ができるよ、という一例です。

TSubClassOf は データやアセットを持たない純粋な論理クラスを参照するとき向いていると思います。データを持つならTObjectPtr<UDataAsset>, 重いアセットなら TSoftObjectPtr<T> がロード面で自由が利くでしょう。

参考

https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/typed-object-pointer-properties-in-unreal-engine

UPROPERTY() TObjectPtr<AActor> Actor;

AActor派生型へのポインタです。

基本的には UPROPERTY() TObjectPtr<UObject> と同じ振る舞いを見せるのですが、AActor::Destroyを持ちます。
AActorは特別なclassです。Levelによってリスト化されて参照されており、基本的にGC回収されることはありません。そのため、明示的にDestroy()を呼び出す必要があるのです。

さて、このDestroy()は一体何を破棄するのでしょうか?

AActor::Destroy は何をするか

中編で触れたとおりUObject*はマネージドポインタであり明示的に破棄することはできませんでした。しかしながら、AActorにはDestroy()が存在します。
ユーザー側で明示的に破棄ができる気がしましたが、そんなことはありません。やっぱりDestroy()という名の破棄予約です。
そしてその実態は TryDestroy()と名づけるべきメソッドです。Destroy()関数にはいくつか例外が存在します。

  1. AWorldSettingsアクターはDestroy()できない
  2. ネット同期されたアクターで自クライアントがAuthorityを所有していないもの(Replicatedなやつ)はDestroyできない

普通の開発者が気にするほどではないですね。破棄してはいけないものを破棄しないようにしてくれている、気軽に使える関数ということです。

AActor::Destroyは、自身から直接辿れる参照を外しまくります。

  • LevelのActorListからの除去
  • 親からのDettach
  • 子のDettach
  • 子コンポーネントのUnRegister() & OnComponentsDestroyed()
  • OverlapEndの実行(PrimitiveComponent経由で)
  • ネットワークへのDestroy通知

AActorUActorComponentの所有者ですから、自身の所有する全てのUActorComponentMarkAsGarbageした上で、最終的に自身をMarkAsGarbageします。

AActorはいつデストラクトされるか

他のUObject* と全く同様のタイミングです。ガベージコレクションに回収されたら初めて実行されます。

公式ドキュメントでは、AActorUActorComponentは遅延破棄されるよ、という、さもこの2種の派生型だけ遅延破棄されるかのような誤読を招く表現で記載されていました。実際には全てのUObject派生型で適用されるマーク&スイープ方式でGC回収されます。デストラクタが呼ばれるのはGC回収されたときです。

とはいうものの、AActorはワールドのアクターリスト内に参照されているため、到達不可能と判断されてGC回収されることはまぁありません。明示的にAActor::Destroy(もしくはUWorld::DestroyActor)によって破棄予約されて、MarkAsGarbageになった次のGCタイミングで回収されます。そして、そこからBeginDestroy()-FinishDestroy() という破棄シーケンスが開始されます。

詳しくは Life Cycle Breakdownをご覧ください。

Actor Documents

UPROPERTY() TObjectPtr<UActorComponent> ActorComponent;

UActorComponent派生型へのポインタです。TObjectPtr<AActor>と大体同じです。

AActorの項で既に説明済みですので、言及することがないのですが、改めて。

UActorComponentAActor に所有されるため、寿命を同じくします。AActorは Levelから参照され続けている限り存在するため、AActorに所有されるUActorComponentもまた存在します。AActor:Destroy()によって、AActorに所有されるUActorComponentも破棄予約されてしまうため、参照を保持し続けていたとしても、破棄されます。

例えばACharacterが破棄されたときそいつのMovementComponentだけが生き残って存在するのはおかしいので、この挙動は納得の仕様でしょう。

UPROEPRTY() TArray<UObject*> Objects;

TArray<T>UPROPERTY対応されている特別なコンテナです。

TArray<T>USTRUCTではない C++ nativeなテンプレートクラスなのですが、それにも関わらずUPROPERTYになれます。TArray<UObject*>に限らず 他のポインタ型も格納できます。

  • UPROPERTY() TArray<UObject*> Objects;
  • UPROPERTY() TArray<const UObject*> ConstObjects;
  • UPROPERTY() TArray<TObjectPtr<UObject>> Objects;
  • UPROPERTY() TArray<TWeakObjectPtr<UObject>> Objects;
  • ... などなど

一体なぜでしょうか?
それは TArrayに対する特別なテンプレート関数が実装されており、GENERATED_BODY()経由でその特別なテンプレート関数を呼び出す関数が自クラスに埋め込まれるからです。
つまり、Unreal Header Toolで名指しでサポートされており、リフレクションシステムの対象となっております。更に、FArrayPropertyによって直接Propertyサポートがなされているからです。

EliminateReference サポート

先に用語解説しておきます。UObjectが GC回収されたとき UPROPERTY() TObjectPtrUPROPERTY() TArray<TObjectPtr<T>> の中身が nullptrに書き戻されます。
この機能には名前がないのですが、本稿では Eliminate Referenceと呼称します。UEのエンジンソースコード上でそういう文言があったからです。

では、EliminateReferenceTArrayでどのようにサポートされているのか、その一端を読み解いていきましょう。

以下は本質だけに注目できるように略記した疑似コードです。(UE5はPrivateリポジトリなので、ソース公開するのも微妙ですから)

UObjectGlobals.h
template<class UObjectType>
void AddReferencedObjects(TArray<UObjectType*>& ObjectArray, ...)
{
    EliminateReference(reinterpret_cast<UObject**>(ObjectArray.GetData()), ObjectArray.Num(), ...);
}

    template<class UObjectType>
void AddReferencedObjects(TArray<const UObjectType*>& ObjectArray, ...)
{
    EliminateReference(reinterpret_cast<UObject**>(const_cast<UObjectType**>(ObjectArray.GetData())), ObjectArray.Num(),...);
}

    template<class UObjectType>
void AddReferencedObjects(TArray<TObjectPtr<UObjectType>>& ObjectArray, ...)
{
    EliminateReference((FObjectPtr*)(ObjectArray.GetData()), ObjectArray.Num(), ...);
}

このtemplate関数は GerbageCollecter経由で呼び出されます。内部のEliminateReferenceという関数でObject=nullptr;という処理が走ります。※EliminateReferenceという名前の関数は存在しませんよ。あくまで疑似コード上での関数です。

めちゃくちゃ読みにくいですが、上から順に次の通りです。

  • TArray<T*>
  • TArray<const T*>
  • TArray<TObjectPtr<T>>

解説していきます。

TArray<UObjectType*>

TArray<UObjectType*>reinterpret_castで無理矢理UObject**に変換しています。TArray<UObjectType*> は連続したメモリ領域に確保されたポインタ配列であるため配列の先頭はUObjectType**です。UObjectTypeUObject派生型なので、UObjectType**UObject**にキャストすることは合法です。

TArray<const UObjectType*>

TArray<const UObjectType*>reinterpret_castconst_castで無理やりUObject**に変換しています。先ほどのバージョンからconst_castで無理矢理constを取り除いただけで合法です。(dirtyではありますが、合法です)

今回やりたいことはUPROEPRTY()が付与されたTArrayの中身のポインタをnullptrにセットすることです。const UObject**UObject* const *ではないので、const_castが必要ないように思えます。しかし、忘れてはいけません。UObjectTypeがもつUPROPERTYもまた再帰的にnullptrに書き戻したいのです。const UObject** では書き換えることができないので、しゃあなしで const_cast を使って constを外すしかありません。

TArray<TObjectPtr>

TArray<TObjectPtr> はもうむちゃくちゃなことしてます。 一度TObjectPtr配列の先頭アドレスをFObjectPtr*に変換して、FObjectPtr*用のオーバーロード関数に移譲しております。TObjectPtrのポインタ型はTObjectPtr* であって、FObjectPtr*ではありません。Cスタイルキャストでやっちゃってるけど安全なんでしょうか?

TObjectPtrの疑似コードを載せます。

template<typename T>
struct TObjectPtr
{
    FObjectPtr ObjectPtr;
}

上記のように、TObjectPtrFObjectPtrだけをメンバとして所有しているテンプレクラスです。継承もしていませんし、virtual関数もありません。メモリアライメントが合っているかぎり、sizeof<TObjectPtr>sizeof<FObjectPtr>は同じになるはずです。FObjectPtrは8byteであり、64bit環境における生ポインタと同じサイズです。

構造体が構造体を所有するときそのメモリレイアウトはメンバの宣言順に並べられますから、TObjectPtrインスタンスのアドレスとObjectPtrのアドレスは一致します。このときメモリアラインメントに合うようにパディングされますがフィールドを1つかしか持たない、かつ暗黙的に8byteアラインメントだと思うので、パティングはありません。

TObjectPtr Instance{};
TObjectPtr* ObjPtr= &Instance;
FObjectPtr* InnerPtr = &Instance.ObjectPtr; // privateだからこんなコードは書けないが説明用の疑似コードだ

ensure((void*)ObjPtr == (void*)InnerPtr); // 同じアドレスを指している

となります。なので、ObjectArray[0].ObjectPtrを直接指すならばまだ納得がいきます。(いくか?)

// privateだからこんなコードは書けないが説明用の疑似コードだ
FObjectPtr* InnerPtr = &ObjectArray[0].ObjectPtr;

上記は確かにFObjectPtr*です。

ここでTObjectPtr[N]という長さNの配列を考えましょう。この配列の先頭アドレスは配列そのものです。お忘れかもしれませんが、配列とポインタはコンパイラレベルでは大体同一です。配列はポインタとして扱われます

TObjectPtr<T> ObjectPtrArray[N]{};
TObjectPtr<T>* Head = ObjectPtrArray; //添え字なしだと先頭アドレス
TObjectPtr<T>* Head = &ObjectPtrArray[0]; // [0]は (Head + 0) という操作で表現されている

次に、TArray<TObjectPtr<T>>について考えます。TArrayはヒープの先頭アドレスと要素長と長さで表現されています。
(※FDefaultAllocatorの場合)

// 疑似コード. めっちゃ省略するとこんな感じ. 本当はTAllocator型がいて様々なデータ表現がなされている
struct TArray<TObjectPtr<T>>
{
    TObjectPtr<T>* Memory;
    int32 Size; // Memory確保サイズ
    int32 Num; //現在使用中の要素数
}

TArray::GetData()は確保したメモリ領域の先頭アドレスである TObjectPtr* Memory;を返します。
先述のようにTObjectPtr<T>FObjectPtrを1つのみ持つ構造体であるので、TObjectPtr*FObjectPtr*に無理矢理キャストしても先頭部分は大丈夫です。
GetData()で得たポインタをFObjectPtr*にキャストしても先頭は大丈夫です。先頭は。

2番目以降の要素についても考えます。
sizeof(TObjectPtr)sizeof(FObjectPtr)が一致していることからポインタ型のストライド量も一致しています。
よって、それぞれのポインタをインクリメントしたときに指すアドレスは一致します。セーフ。

TArray<TObjectPtr> Array;
TObjectPtr* THead = Array.GetData();
FObjectPtr* FHead = &Array.GetData()->ObjectPtr;

ensure((uint8*) THead == (uint8*)FHead); // アドレス一致


TObjectPtr* TNext = THead + 1; // 8byte動くはず
FObjectPtr* FNext = FHeat + 1; // 8byte動くはず
ensure((uint8*) TNext == (uint8*)FNext); // アドレス一致

ensure((uint8*) TNext - (uint8*)THead == 8); // ストライドは正確に8byte
ensure((uint8*) FNext - (uint8*)FHead == 8); // ストライドは正確に8byte

というわけで、TObjectPtr[]FObjectPtr[]と同じと見てヨシ!ということです。(ほんまか?)

ただし、これは正確に8byteであることが前提であり、メモリレイアウトに強く依存するため実装依存です。なので、謎のアーキテクチャ上では動かないでしょう。
1byteが8bitかも分かりませんが、現実的にはUE5がサポートするゲーム機は64bitメモリ環境ばかりですから、問題はないということです。

ともかくこれで どのようにしてUPROPERTYTArrayの内部に納めた参照がEliminateReferenceされるのかよく理解できました。

全然型安全じゃなかったけど、アドレスを直接弄り回してパフォーマンスを優先する、ということなのでしょう。

UPROEPRTY() TSet<UObject*> Objects;

UObject派生型を指す TSet です。 こちらもUPROPERTY対応されており、EliminateReferenceの対象となります。

こまかい挙動はTArrayの項と同様です。 UnrealHeaderToolで TSetが名指しで対応されており、FSetPropertyが実装されております。

template関数 AddReferencedObjects

  • TSet<UObjectType*>
  • TSet<TObjectPtr<T>>

がサポートされています。

UPROEPRTY() TMap<TObjectPtr<T>, TObjectPtr<T>> Objects;

UObject派生型をKey, Valueとする TMapです。こちらもUPROPERTY対応されており、EliminateReferenceの対象となります。

template関数 AddReferencedObjects

  • TMap<UObjectType*, TValue>
  • TMap<TKey, UObjectType*>
  • TMap<UObjectType*, UObjectType*>
  • TMap<TKey, TObjectPtr<T>>
  • TMap<TObjectPtr<T>, TValue>
  • TMap<TObjectPtr<T>, TObjectPtr<T>>

TKeyとTValueの組み合わせ全通りがサポートされています。

UPROPERTY コンテナの中身もハードオブジェクトポインタは非推奨

UPROEPRTY() TArray<UObject*> のように生ポをコンテナの中に入れるのはインクリメンタルGCに対応できないため非推奨です。もし使用している場合、ビルド時にメッセージが出ているはずです。

とにかくTObjectPtrを使いましょう。
コンテナの中に入れるときも、 TObjectPtrを入れましょう。

  • UPROEPRTY() TArray<TObjectPtr<T>>
  • UPROEPRTY() TSet<TObjectPtr<T>>
  • UPROEPRTY() TMap<TObjectPtr<T>, TValue>
  • UPROEPRTY() TMap<TKey, TObjectPtr<T>>
  • UPROEPRTY() TMap<TObjectPtr<T>, TObjectPtr<T>>

メモリ効率、型安全性あらゆる面において、TObjectPtr >= ハードオブジェクトポインタ なので TObjectPtrがいいです。
実行時効率はパッケージなら多分測定できないぐらいしか変わらん。

対応されないコンテナ型

ここまでの話で一つ気づいたことがあります。
TWeakObjectPtr, TStrongObjectPtrに対する、AddReferencedObject関数が存在しないことに。

つまり、

  • UPROPERTY() TArray<TWeakObjectPtr<T>>
  • UPROPERTY() TSet<TWeakObjectPtr<T>>
  • UPROPERTY() TMap<TWeakObjectPtr<T>, TWeakObjectPtr<T>>

EliminateReferenceの対象外っぽいという予測がつきます。

確かにTWeakObjectPtrは弱参照なのだから、UPROPERTY()だったとしても到達可能性を考慮してほしくないです。
参照先がGC回収された後は、TWeakObjectPtrnullptrとして振る舞います。TWeakObjectPtr内部にはIndexとシリアル値が入っているため 0ではないのですが、ただの無効値であることからアクセス違反はしません。無効値の場合はnullptrとして振る舞うため使用上も問題なさそうです。

(※シリアルNoが一周するような長時間プレーの場合はどうなるんだろう......)

最後に例題

ここまでのポインタに関する理解を整理するために改めて考えましょう。次の例題を解いてみてください。

UCLASS()
class AMySpawner : public AActor
{
    void SpawnSomeActor(FName NickName)
    {
        FActorSpawnInfo SpawnInfo;
        SpawnInfo.Name = NickName;
        SpawnInfo.Owner =this;
        TObjectPtr<AActor> Actor = GetWorld()->SpawnActor(SpawnInfo);
        Map0.Emplace(Actor, NickName);
        Map1.Emplace(NickName, Actor);
        Map2.Emplace(Actor, Actor);
    }

    void DestroySomeActor(FName NickName)
    {
        if( TObjectPtr<AActor>* Ptr = Map1.Find(NickName))
        {
            TObjectPtr<AAcor> Actor = *Ptr;
            Actor->Destroy();

            // ※ わざとMapからRemoveしません
            // Map0.Remove(Actor);
            // Map1.Remove(NickName);
            // Map2.Remove(Actor);
        }
    }

    void ForceGarbageCollection()
    {
        GEngine->ForceGarbageCollection(true);
    }

    void LogMap()
    {
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Map0 %d"), Map0.Num());
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Map1 %d"), Map1.Num());
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Map2 %d"), Map2.Num());

        // Map[0]等にアクセスするとクラッシュしうるよ!
    }

    UPROPERTY() TMap<TObjectPtr<AActor>, FName> Map0;
    UPROPERTY() TMap<FName, TObjectPtr<AActor>> Map1;
    UPROPERTY() TMap<TObjectPtr<AActor>, TObjectPtr<AActor>> Map2;
}

さて、以下のような順番で走査したとします。

  1. AMySpawnerをレベル上に配置。
  2. MySpawner->SpawnSomeActor(TEXT("Hogehoge")); を実行
  3. MySpawner->DestroySomeActor(TEXT("Hogehoge")); を実行
  4. MySpawner->LogMap(); を実行
  5. MySpawner->ForceGarbageCollection(); を実行
  6. MySpawner->LogMap(); を実行

このとき、手順4と手順6の時点でMap内のハード参照されている、AActorはどうなるでしょうか?考えてみましょう。

これまで調べた要点をまとめます。

  1. AMySpawnerおよびスポンしたAActorはレベルのアクターリストに載っており、明示的にDestroy()しない限り、GC回収されない。
  2. AActorAMySpawner::Map0 により UPROPERTY()としてハード参照されており参照グラフ上は到達可能。
  3. AMySpawner::DestroySomeActorAActorが 明示的にDestroyされた。
  4. AMySpawner::DestroySomeActorではわざとMapからRemoveしておらす参照が残っている。
  5. AActor::Destroyは破棄予約であり実際のメモリ解放はGC回収まで遅延される。

仮説を立ててみましょう。

  • 仮説A: AActorPindingKill状態であるが、AMySpawnerから到達可能であるためGC回収対象外である。 AActorはメモリに残り続けるはずだ。
  • 仮説B: AActorDesroy()されたのだから、GC回収される。AMySpawner::Map0-3 には EliminateReferenceにより nullptrがセットされる。
    このとき Map0およびMap2Key == nullptrなエントリーが残り続けるため、 Mapの一意性が破壊される。

どちらもありえそうですね。実際にDebugBuildのPIEでカジュアルに実験してみました。デバッグブレイクを張って、メモリ上の値を覗いてみます。

はい、答えは仮説Bが真でした。

手順6の時点で

  • Map0-2Num()は1
  • Map0 には (nullptr, "Hogehoge")なタプルが
  • Map1 には ("Hogehoge", nullptr)なタプルが
  • Map2 には (nullptr, nullptr)なタプルが

それぞれ格納されていました。ForceGarbageCollection(true)の威力は絶大ですね。
ちなみに、手順4の時点ではMap0-3内の全てのActorが活きてはいましたが、RF_MirroringGarbageフラグはちゃんとtrueになっていました。Destroyしたのでちゃんと死にかけです。

さて、今回はつまらない例だっため DestroySomeActorMapからRemoveしないのが悪い、と思うかもしれません。しかしながら、WorldSubsystemオレオレManagerなどで ActorUObjectRegisterActor/UnRegisterActorによりMap管理する場合はどうでしょうか?
検索性をあげるためによくやりますよね?レベルを跨いだときやActorがデスポンした瞬間にTMap内のActornullptrライトバックされることでTMapが破壊されることが予測されますね。

上記は有名な問題ですので、知っている人はTMap<TObjectPtr<T>, TValue>なんか使いません。
もしやるならば、 TMap<FObjectKey, TValue> を使用します。

最後に

めちゃくちゃ長くなりました。

UE5のポインタ周りはコンテナ型も巻き込んで把握しなければならず大変でした。本稿が皆様の一助となりますように。

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