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Unityのホラーゲーム用ライティング設定メモ

に公開

ほぼ3Dの方のゲームは経験なかったので、単調なホラーマップを作ろうと思った。

デフォだとすんごいのっぺりしてたので、チャッピーにあまり期待せず最低限の要点を聞いてみた。

① Ambient Light(環境光)を真っ黒にする ←最重要

デフォではAmbient が灰色になってるから暗所の質感が全部飛んでる。

Lighting ウィンドウ → Environment タブ に切り替え。
ここで:

● Environment Lighting

  • Source:Color
  • Ambient Color:真っ黒(R0 G0 B0)

これで “真っ暗な場所が灰色になる問題” が解決する。


② Directional Light をホラー用に調整

Hierarchy → Directional Light を選択して設定。

● Color

ほんのり暖色(#FFE9D2)

● Intensity

0.2〜0.35
(0.1だと潰れる、0.5だと明るすぎる)

● Shadow Type

Soft Shadows

● Shadow Strength

1.0

● Bias

0.05

● Normal Bias

0.4


③ Reflection Probe を置く(質感復活のカギ)

館の中央に:

Hierarchy → Create → Light → Reflection Probe

● 設定

  • Type:Baked
  • Intensity:0.5
  • Box Projection:ON
  • Size: 1部屋 + 廊下くらいの範囲に縮める(X: 10  Y: 5  Z: 10くらい)
    • 廊下が長いなら 1〜2つ
    • ※ 置きすぎるとBakeが重くなるのでマップサイズと相談
  • Clear Flags:Skybox

最後に Lighting の右上「Generate Lighting」で Bake。

これで

  • 金属
  • ガラス
  • 木の床の反射

が復活する。

“暗いと質感死ぬ”のは
Reflection Probe がないせい。


④ Lighting Settings(Scene タブ)の見直し

Lighting → Scene タブのここが重要:

Newを押す(名前はLightingSettingとか)

● Realtime Lighting

OFF(ホラーでは不要)

● Mixed Lighting → Baked Global Illumination

ON

● Lightmap Resolution

デフォ 40 → 10〜20 に下げる
(暗所のライトが馴染みやすい)

● Ambient Occlusion

ON

● Directional Mode

Directional

● Indirect Intensity

1 → 0.3〜0.5

Albedo Boost →

1 → 0.7〜0.8

(暗所の“光の回り込み”を減らす=怖くなる)

調整後に:
Reflection Probe → Bake
Lighting → Generate Lighting


⑤ 部屋ごとに 0.1〜0.4 の弱いポイントライトを置く

暗すぎる部屋には:

Hierarchy → Light → Point Light

設定:

  • Intensity:0.1〜0.35
  • Range:2〜4
  • Shadows:Soft
  • Color:少し黄味がかった色
  • Bounced Light:小さめに

“部屋の隅だけうっすら明るい” と怖さが跳ね上がる。


一回聞いただけだと、ところどころうまく行かなかったので、何回か話し合うことで割と雰囲気は出せました。

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