Unityのホラーゲーム用ライティング設定メモ
ほぼ3Dの方のゲームは経験なかったので、単調なホラーマップを作ろうと思った。

デフォだとすんごいのっぺりしてたので、チャッピーにあまり期待せず最低限の要点を聞いてみた。
① Ambient Light(環境光)を真っ黒にする ←最重要
デフォではAmbient が灰色になってるから暗所の質感が全部飛んでる。
Lighting ウィンドウ → Environment タブ に切り替え。
ここで:
● Environment Lighting
- Source:Color
- Ambient Color:真っ黒(R0 G0 B0)
これで “真っ暗な場所が灰色になる問題” が解決する。


② Directional Light をホラー用に調整
Hierarchy → Directional Light を選択して設定。
● Color
ほんのり暖色(#FFE9D2)
● Intensity
0.2〜0.35
(0.1だと潰れる、0.5だと明るすぎる)
● Shadow Type
Soft Shadows
● Shadow Strength
1.0
● Bias
0.05
● Normal Bias
0.4

③ Reflection Probe を置く(質感復活のカギ)
館の中央に:
Hierarchy → Create → Light → Reflection Probe
● 設定
- Type:Baked
- Intensity:0.5
- Box Projection:ON
- Size: 1部屋 + 廊下くらいの範囲に縮める(X: 10 Y: 5 Z: 10くらい)
- 廊下が長いなら 1〜2つ
- ※ 置きすぎるとBakeが重くなるのでマップサイズと相談
- Clear Flags:Skybox
最後に Lighting の右上「Generate Lighting」で Bake。
これで
- 金属
- ガラス
- 木の床の反射
が復活する。
“暗いと質感死ぬ”のは
Reflection Probe がないせい。

④ Lighting Settings(Scene タブ)の見直し
Lighting → Scene タブのここが重要:
Newを押す(名前はLightingSettingとか)

● Realtime Lighting
OFF(ホラーでは不要)
● Mixed Lighting → Baked Global Illumination
ON
● Lightmap Resolution
デフォ 40 → 10〜20 に下げる
(暗所のライトが馴染みやすい)
● Ambient Occlusion
ON
● Directional Mode
Directional
● Indirect Intensity
1 → 0.3〜0.5
Albedo Boost →
1 → 0.7〜0.8
(暗所の“光の回り込み”を減らす=怖くなる)
調整後に:
Reflection Probe → Bake
Lighting → Generate Lighting

⑤ 部屋ごとに 0.1〜0.4 の弱いポイントライトを置く
暗すぎる部屋には:
Hierarchy → Light → Point Light
設定:
- Intensity:0.1〜0.35
- Range:2〜4
- Shadows:Soft
- Color:少し黄味がかった色
- Bounced Light:小さめに
“部屋の隅だけうっすら明るい” と怖さが跳ね上がる。
一回聞いただけだと、ところどころうまく行かなかったので、何回か話し合うことで割と雰囲気は出せました。
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