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AR 1日目 知らない単語、概念をざっと調べる

2021/11/07に公開

何となく表示はできたけど理解できてないところを調べてく

スクリプト周り

ゲームオブジェクトの動作は、アタッチされたコンポーネントにより制御される。
ゲームオブジェクト ←attach コンポーネント ← スクリプトを使用して

スクリプトを使用してカスタムのコンポーネントを作成できる。
スクリプトの中に書くのはC#のコード。イベントの発火や、経過時間に対する処理などいわゆる『機能』をかいていく。

知らない単語、概念

①DDL:
SQLはデータベースとやりとするときに使う言葉。
具体的には、『データに命令する』、『データを入れる箱に命令する』、『DBに対する権限周りで命令する』に分けられる。この中で、二番目の『データを入れる箱に命令』をDDL(データ定義言語)という。
例)
箱さん、データの中から『あ』がつくデータと取ってきて
箱さん、今日のデータは今日のに入れておいて

②.NET言語:
Windows系の開発で使用するフレームワーク。マイクロソフトが提供する開発、実行環境のこと。webサーバー、アプリサーバーを開発することができる。
もっと深ぼれそうだけどMac使ってるからここまでにしとく。

③ARシーンの中のDirectional light
端末で撮影した映像から、『光の強さ』と『色合い』を推定できる光源推定機能。せっかく作ったARデータも現実環境と馴染めていなかったらもったいない。その環境に応じたライトの設定が必要になる。そのために使用するのがDirectional light。
使用できる値は4つ。

1)Ammbient Intensity	環境光の強さ
2)Ambient Color	環境光の色温度
3)Main Light Direction	ライトの方向(ARKit❌)
4)Main Light Intensity	ライトの強さ(ARKit❌)

【AR Foundation】 光源推定をする

④アタッチする
下の画像の例で言うと、左のAR Cameraにたいして、右のAR Camera Managerはアタッチしてると言う。
Image from Gyazo
⑤ヒエラルキーウィンドウ
ここには、今のシーンにおけるゲームオブジェクトのリストが表示される。
ゲームオブジェクトの種類として、『Assetファイルのインスタンス』、『プレハブのインスタンス』がある。
⑥C#の最初何書いてあるか

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class light : MonoBehaviour
{
    void Start(){}
    void Update(){ }
}

using System.Collections;

リスト、キュー、ビット配列、ハッシュ テーブル、ディクショナリなど、オブジェクトのさまざまなコレクションを定義するインターフェイスとクラスが含まれています。
要するに便利なデータ構造が詰まってる。
マイクロソフト ドキュメント

using System.Collections.Generic;

ジェネリック コレクションを定義するインターフェイスとクラスが含まれています。
例えば、どんな型の引数が入ってくるかわからない関数に対して、

function a(arg int){...}
function a(arg string){...}

ってやるのは汎用的ではない。そこでジェネリックを使うと、以下のようにかかける。

function a<T>(arg T){...}

これでどんな型が入ってきてもそれに対応できるようになる。
マイクロソフト ドキュメント

using UnityEngine;

Unityで標準の部品をまとめてある。具体的には、画面上にテキストやボタンを配置するための部品である.UIなどがある。
参考

public class light : MonoBehaviour

public:他のクラスからも見えるクラス
MonoBehaviour:親クラス。Unityのオブジェクトは全てこのクラスから派生する。

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