Notes
どこかで誰かに説明したりした事のバックアップメモ。間違いあったらごめん
ある程度情報がまとまったら記事にするかも・・・
[Blender] Render Single Layer のチェックがONだと、他のViewLayerの素材はレンダリングされない
「何か出力結果が安定しないなー。フォルダの数すら足りないな」て結構悩んでたんだけど
Render Single Layer のチェックだけが ON になってた…
そりゃぁ駄目だわ😱

※ 試して見た感じ「Render Single Layer」のチェックがONだと、他のViewLayerの素材はレンダリングされない
[Blender] コレクションは複数持てる
オブジェクトは複数のコレクションに登録できる
けど、複数の親を持つ事はたぶん無理

[3dsMax]フィジカルカメラが他のカメラと合わない
だいたいこいつのせい
物理カメラのターゲット距離を変更すると、3ds Maxで不要なズーム効果が生じます

現実のカメラの挙動をエミュレートしてる訳だけど、お陰で混乱する訳ですよ…
[3dsMax]のレンズシフト と ティルト
※ このあたりの用語ってソフトによっても違うから注意が必要よね…
レンズシフト
3dsMaxのレンズシフトは、やってる事は大判の部分レンダリングと変わんない

結果を大判と重ねると・・・

レンズティルト
こういうフカンとかアオリのやつを

強制的に1点消失に修正


カメラの平面の角度が本体と異なった状態になってる事が分かる
さらに、レンズシフトを使って同じような状態を再現する事もできる

て事は、まったくそのあたりのレンズを使わずに大判で再現する事だってできる。
できてものを重ねた結果(色々ちょっと雑だけどね…)

[Blender]Python 選択中のコレクション毎に孤立したビューレイヤーを作成
ワークスペースのアウトライナーで選択されているコレクション毎に、孤立したビューレイヤーを作成
※ 以下で指定したコレクション(とその子コレクション)は操作対象から除外します
# 除外したいコレクション名のリスト
excluded_collections = ["Collection"]
CATに操作用ギズモを追加する
Blender 上のコマ打ち
- 一番簡単なのはNLAでトラックにして、モディファイアで全体に適用
[Add Modifier>Stepped Interpolation]
- 自分でコマ打ちしたい時は、やっぱりNLAでトラックにして「Animation Strip Time」を使う
- NLAトラックの中身を編集したい時は、トラックを選択してCtrlをクリック
(※ 緑色になります)
もっと楽な方法、無いもんなんだろうかねー?
3dsMax CATの足って調整がしにくいよねって話
例えば、[Ankle]の先端と[Digit]がずれちゃうと、[Ankle]で回転させた時に[Digit]が浮かび上がっちゃったり、沈み込んじゃったり…
回転させたら足が浮いちゃった図
これは、あくまで[Ankle]の先端が回転中心なので、[Digit]の方がオフセットの効いた回転になってしまった結果。
(※以下の部分、指が複数ある時ってどうだっけ?…後で再確認したら追記)
こうなってしまった場合、[Ankle]の先端中心に[Ankle]を再配置する必要があるんだけど、よくあるパターンが[Digit]の方を適切な位置に配置してしまっているパターン…
緑丸で囲んだ[Digit]の方がボーンの位置として正しい
さて、こうなると位置の調整はちょっと面倒。
というのも、初期の状態では[Digit]は独立して動かす事ができるけど、[Ankle]は独立して動かせないし、先端側で調整する事もできないから。
で、 こういう時に役に立つのが[Hierarchy]>[Bone Hierarchy]>[Inheritance]
・[Digit]の[Inheritance]>[Setup Mode]>[Position],[Rotation]のチェックを外す。

このチェックを外すと[Ankle]からの影響を無くす事ができる
[Ankle]を動かしても[Digit]が動かなくなった
これでつま先は固定できた。
次に[Ankle]の先端が[Digit]の位置になるように調整する。いちおう方法は見つかったけど、けっこう面倒(良い方法あったら俺が知りたい)
調整の過程で脛[leg]の長さがズレるので、ここで記録しておくと良い(後で再利用する)
とりあえずメモ
- ポイントを3つ作って、[Ankle]に2つ[Digit]に一つ位置合わせ。[Ankle]のポイントを一つ親子付け。回転は先端中心になるので、ともかく[Ankle]の延長線上に[Digit]がある状態にする必要がある

ポイントのお陰で交差してるのが分かりやすくなっている - [Ankle]に新しいLengthを入力する必要がある。Tapeヘルパーを使う手もあるけど、個人的にスクリプトの方が楽なので…
distance $'DigitのPT' $'AnkleのペアレントしなかったPT'…で求めた数値を [Ankle]のLengthに入れる
(※ Lengthに値を入れる時は[Digit]の[Inheritance]>[Setup Mode]>[Position],[Rotation]は必ずONにする。 OFFのままだと…動くよ) - 先端位置を揃えて、長さを更新したら理屈上は[Ankle]の位置がペアレントしなかったPTに合うはず…位置は先端動いちゃうから、回転で頑張ってね?
- 脛[leg]の長さがズレてるはずなので、記録しておいた値を再入力
- [Match IK and FK][Move IKTarget to Palm]でリセット
- 調整したら反対の脚にステータスをコピー

たぶんこれでつま先を消さずに [Ankle]が調整できたはず。
回転させてもつま先が上がらなくなった
書きなぐりなので、色々説明落ちてそう。補足を求められた追記するかも。