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ゲームフィール(Game Feel)とは? ゲームデザインの心理学について解説

AkiAki

Game Feel

概要

ゲームフィールは、ビデオゲームとのインタラクション時に発生する、無形で触覚的な感覚のことを指します。

呼称

日本では和製英語の「プレイフィール」とも呼ばれています。2010年頃よりゲームメディアで使われ始め、操作性や快適さ、楽しさなどを総合的に見て「プレイフィールがいい(悪い)」と使われます。
「play(遊び)」と「feel(感じ)」を組み合わせた言葉で、「ゲームプレイで感じたこと」というような意味を持っています。
また、海外では「look feel」や「game juice」としても言及されることがあります。

出典

この用語はSteve Swink氏によって書かれた『Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation』という書籍によって、主に英語圏を中心に広まりました。
正式な定義は存在しないものの、ゲームフィールを向上させるための多くの方法が定義されています。

構成する要素

ゲームフィールを向上させるために操作できるゲームの領域には、入力、反応、文脈、美学、隠喩、そしてルールがあります。

ゲームフィールは、オブジェクトやキャラクターの動きを制御するメカニクスを持つ空間的なゲームに一般的に帰されます。多くのゲームが空間的であるため、ゲームフィールに関する研究は主にゲーム内のオブジェクト間の動きや物理的な相互作用に焦点を当てています。

良好なゲームフィールの目的は、プレイヤーを引き込み、報酬的な体験に没頭させることです。ゲームフィールをテストする方法の1つは、ゲームの基本的なメカニクスとのインタラクションが満足のいくものであるかどうかを確認することです。

最低限、ゲームはプロット、ポイント、レベルデザイン、音楽、グラフィックスが取り除かれた後でも、プレイするのが魅力的であるべきです。そうでない場合、ゲームはゲームフィールが貧弱である可能性があります。

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入力 (Input)

入力は、プレイヤーがゲームを制御する手段です。プレイヤーが使用する物理的な入力デバイスは、ゲームフィールに影響を与えます。例えば、ジョイスティックを使って動きを制御することは、ジョイスティック自体が物理的なフィードバックを提供するため、自然に感じられます。一方、タッチスクリーンのような場合、入力デバイスはほとんどフィードバックを提供せず、プレイヤーが使用するのが煩わしいことがあります。

ゲームフィールは、プレイヤーによって簡単に理解されるコントロールスキームを使用することで向上させることができます。ナチュラルマッピングにより、ゲームデザイナーはゲームの動きのメカニクスを入力デバイスに接続することができます。

Gran Turismoのようなリアルなレーシングゲームは、レーシングホイールコントローラを使用する場合が最も理にかなっています。このケースでは、入力デバイスがゲームの動きのメカニクスと直接一致しています。

アーケードキャビネットは、その動きのメカニクスにより関連性を持たせるために独自のコントロールを持つことがよくあります。例えば、Centipedeは主要な入力としてトラックボールを使用しています。トラックボールの導入により、プレイヤーはすべての方向に簡単に移動できるようになり、これはゲームのメカニクスの主要な焦点となります。

https://www.youtube.com/watch?v=GvJfAqKQLCc

入力の感度もゲームフィールに影響を与える要素です。感度は「特定の入力デバイスに固有の表現力の量の大まかな尺度」として定義されます。異なるコントローラは独自の固有の感度を持っており、そのためコントローラとゲームの組み合わせはゲームフィールに大きな影響を与えることができます。精度を必要とするゲームが低感度のコントローラと組み合わされると、ゲームはプレイするのが難しく、さらにはフラストレーションを感じることがあります。

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反応 (Response)

反応は、ゲームがプレイヤーの入力をどのように解釈し、反応するかを示します。一般的に、良好なゲームデザインにおける反応は、遅延が少なく感度が高い(または、反応が早い)コントロールを持つことを意味します。入力と反応の間の遅延がプレイヤーにとって気付くほどであれば、ゲームは鈍くて扱いにくく感じられることがあります。

反応はまた、ゲームがプレイヤーのシンプルな入力をより複雑な動きの表現に変換する方法でもあります。例えば、Nintendo Entertainment Systemのコントローラは非常にシンプルな方向パッドと2つのオンオフボタンを持っていますが、Super Mario Bros.のようなゲームはシンプルな入力を取り入れ、プレイヤーの表現を複雑で流動的で意図的なものにしました。

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文脈 (Context)

入力と反応は、プレイヤーのアクションに意味を与える環境を必要とします。プレイヤーがキャラクターを面白い方法で動かす能力を持っていれば、ゲーム内の環境はそれを反映し、プレイヤーが遊ぶための面白い状況を提供すべきです。例えば、慎重なステアリングとコーナーでの速度の管理に焦点を当てたレースゲームは、レーストラックが広く、まっすぐなラインだったら面白くありません。坂、カーブ、ストレート、ヘアピンターンを持つトラックは、プレイヤーが対話するための面白いシナリオを作り出します。

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美学 (Aesthetic)

美学(「polish」とも言われる)は、プレイヤーの感覚に影響を与える追加の詳細を指します。ゲームは主に視覚と音(グラフィックと音楽/効果音)に焦点を当てているため、美学はゲームのビジュアルとオーディオの両方を増幅させ、全体的な体験をプレイヤーにとってより魅力的にします。

ビジュアル (Visual)

ビジュアル美学はゲームの世界に詳細を追加し、それをより活気に満ち、つながりのあるものにします。ビジュアルの詳細は、ゲームの世界のオブジェクト間の微妙な相互作用にプレイヤーを無意識のうちに案内することができます。例えば、ゲームキャラクターの足から土が蹴り上げられるようなパーティクルエフェクトを追加するか、プールから水しぶきが飛ぶエフェクトを追加することで、ゲームの世界の物理的なオブジェクト間の固有の接続を強化することができます。

ビジュアルエフェクトは、追加のスペクタクルを導入し、プレイヤーを魅了することでゲームフィールを向上させることもできます。鮮やかな色と明るい美学は、ゲームを生き生きとさせることができ、明るい閃光、火花、爆発、がれき、カメラの振動のようなエフェクトを追加することで、ゲームのイベントのインパクトを強化します。

サウンド (Sound)

サウンドエフェクトは、ゲーム内のオブジェクト間の相互作用を強調します。弱いまたは静かなサウンドエフェクトを持つことは、ゲームのオブジェクトが弱く、インパクトが少ないと感じられる原因となることがあります。サウンド自体が低品質であると、プレイヤーにとって特に気が散ることがあります。良いゲームフィールには、適切で、インパクトがあり、繰り返しでないサウンドエフェクトが必要です。

ゲームの音楽もゲームフィールに大きな影響を与えることができます。ゲーム音楽の主な目的は、ゲームの主要なムードやトーンを補強することです。アクションゲームは、力強さや勝利の感覚を強調するために、大音量で魅力的な楽曲を使用することが一般的であり、ホラーゲームは、緊張感のある瞬間を強調するために、微妙で緊張した音楽を大音量のピークで使用することが一般的です。

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メタファー (Metaphor)

ゲームフィールにおける隠喩は、ゲームのメカニクスがゲームのテーマにどのように関連しているかを指します。ゲームがプレイヤーが理解するものを含んでいる場合、プレイヤーはそれらのものがどのように動作するべきかについての先入観を持っています。例えば、リアルなドライビングシミュレータゲームは、車がどのように扱われるべきかについての期待を持っています。もし、車のモデルを太った走る男のモデルに変えて(コントロールや動きを変えずに)、ゲームは完全に異なる感じになり、以前の期待は存在しなくなります。

Source: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_feel