blender
押し出しとインセットを利用し淵のある造形を作る
編集モード状態でiキー(インセット)を
eキー(押し出し)でふちのある造形が出来る
ねじれたドリルの作り方
予め形を決めてプロパティパネルからモディファイア―タブのスクリューでねじれる
面取りの方法
Modifier Properties → Add Modifirier → Bevelで操作可能
Amountを調整することで面を滑らかにできる
Alt+a オブジェクトを透過させる 背景画像を参考にモデルを作るときに重宝する
手裏剣みたいな形
三角形を作るsubdivisionで中点追加(右クリック一番上)
各頂点のみ選択してR(rotation)でゆがませる
ctrl+B ベベル 直線の範囲を広くする
ctrl+R 前回の処理を繰り返す
shift+D オブジェクトのコピー
ベベルの設定はtを押すことで設定を変更することができる
アドオンBlenderGISを使うことで街並みを生成することができる
オブジェクト同士の結合
ctrl+j
3Dカーソルの移動(回転時の軸の設定)
Editモード shift+SからCursor to Selectedを選択
ObjectモードSet Origin → Origin to 3D Cursorを選択
操作方法
カメラ視点 (0キーに該当)
透過選択
メタボール
オブジェクト同士が餅のようにくっつく
親子関係(同じ名前で数字があるのが子ないのが親)
なら機能する
親子関係の解消には名前を変える
メタボール
オブジェクト同士が餅のようにくっつく
親子関係(同じ名前で数字があるのが子ないのが親)
なら機能する
親子関係の解消には名前を変える
マスクモディファイア
対象のオブジェクトを見えなくする
ナイフ投影
投影先のモデルを選択、階層から投影モデルを選択
ナイフ投影を実行
グラスの表現方法
配列からFitType→カーブに沿わせる でカーブに沿った複製ができる
Object OffsetからEmpty→Plain Axesで生成したEmptyを選択することで配列のオブジェクトを1つずつ回転させたりすることができる
LandScapeで地形を生成できる
A.N.T Landscapeのアドオンを予め有効化する必要がある
Hキー
オブジェクトを非表示にする
パーティクルプロパティ
放射の数を操作、レンダーからレンダリング方法をオブジェクトに、オブジェクトから降らせたいオブジェクトを選択するhttps://www.youtube.com/watch?v=ftNsxp5mMlk&list=PLbcfxxORzQ3bu8oMDO-t1-8IwjDZf63Zf&index=16&ab_channel=3D%E3%81%AB%E3%82%83%E3%82%93
shift+sで
3dカーソルから選択をすることでカーソルの位置を動かせる
この時予めどこかの頂点や辺を選択しておくとそこを中心としてカーソルが展開される
特定のオブジェクトのみを選択
テンキースラッシュでオブジェクトを選択物のみ表示できる
object constraint
copy scaleでガイドとなるオブジェクトを選ぶことでオブジェクトを連動させることができる
両面を選択してからiキー『グリッチフェイス』でオブジェクトのくり抜き
複数の辺を選択
選択→チェッカー選択で
飛ばし飛ばしで辺を選択できる
.キーから3dカーソルで中点を中心に回転させることができる
/
対象のオブジェクトのみにフォーカスする
shift+G
所属するコレクションを一括で選択
カメラの設定
viewキーからCameras→Set Active Object as Camera
ナイフ投影
バージョンによる違いあり
ナイフで切られる側を予め選択、編集モードに切り替えてからナイフするオブジェクトをctrlを押しながら選択
その後にナイフ投影を実行する
carverの復習
こういう形を見ているとガトリング砲であれば作れそうな気がしてくる
細かな作業の注意点として一度くり抜かれた側でモディファイアの適応が必要なのがポイント
#blender
アニメーションの動画出力方法
テクスチャについて概要をサラッとレベルで解説してる動画
BaseHuman
人型のモデルを瞬時に出せるアドオン
UV展開
オブジェクトモードからUキーでUVマッピング
XYZのスケールを一致させておかないと適切にUVマッピングができないのに気を付ける
ctrl+Aからscaleで一致させる
アドオンを利用した空の作り方
Dynamic skyのアドオン導入
createを選択
プロパティのWorldからcreateしたマテリアルを適用する
コップなどの取っ手を作る方法
編集モードかつ面選択。
ctrl+右クリックで立方体を増やす。
最後の面と面をつなぐ時にはctrl + eから
Bridge Edge Loopsを選択すると良い。
参考 動画1:30~
shift+h
選択中以外を非表示
alt+h
で再度表示
LoopTools
Relax
始点と終点までの頂点を滑らかにする
SimpleDeform
Modifierの1種
Bendで曲げ機能やTaperでスライムのような造詣が可能。
頂点の結合
2点の頂点を選択してs+0で統合させることが可能
画像はキューブを変形させたもの
木目テクスチャ作り方
Noise TextureとColor Rampで凡そ実現可能
参考動画
氷の結晶作り方
クリスタル作り方
氷のマテリアル作り方
銅の汚れ表現
driver機能を利用したオブジェクトのひねり動作の方法
add driverからdriver機能を追加する
芸術性のある造詣の作成方法
炎のレンダリングの方法
planeをeditモード中にmキー(merge)でAt centerで点を生成
Eキーで伸ばしてalt+sで膨らませる
頂点に対してパーティクルを反映させる方法
EmissionのEndを1にする
パーティクルのEmission内のSourceからEmit FromのVerticesを選択する
グリースペンシル機能を用いて適応箇所を決める
この時serface機能を使って特定のオブジェクトの表面に描けるようにする
F3キーでcell fractureを使用してポイントソースをAnootationPencilに選択SourceLimitを150にして実行。
破壊したい箇所を選択し、物理演算→リジッドボディ→力学処理→非アクティブ化を選択。
その後オブジェクトからリジッドボディ→アクティブをコピーで複数に適応させる。
screw
Modifier
辺から円形のオブジェクトを生成することが可能
回転体の作成に使える
ボーンはsubdivisionで分割することが可能
6:40
面を1つ飛ばしで選択する方法
複数の面を選択
ビルを簡単に生成するアドオン
Buildify1.0
Decimate
形状の変化をさせないように頂点数、面の数を減らす
データ復元方法
File→Recover→Auto Saveから一定量の数までなら復元対象となっているため選択して復元を行える
オブジェクトを透過させる方法
マテリアルから
・Alphaを1にする
・SettingsからBlend ModeをAlpha Blendに切り替える
原点の移動方法
オプション→トランスフォーム内の原点にチェック
これで位置ツールを使って原点を動かす
辺の追加(面として使える)
頂点同士を選択した状態でjキー
fキーも同様に辺を追加するが挙動が違うのに注意
モデル同士の連結方法
右クリック→Loop tools→bridgeで連結できる
円形の複数形状作成
Mesh→Exclude→Spinを選択
SpinからUse Duplicatesにチェックを入れる
アニメーションのベイクのさせ方
Object ModeでObject→Animation→Bake Actionでベイクの設定画面が表示されるのでOKを押す
チェッカー選択
複数の面を選択した状態で
Select→Checker Deselectを選択することで飛び飛びで面を選択できる
内側の空洞を埋める方法
辺を選択し、Edge → Bridge Edge Loopsを用いる