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「EA Sports WRC」について

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ハンドリングモデル

ハンドリングモデルがかなり好みの状態になりましたー。
低速グリップ走行する時の

後輪のスリップ量「DR2>WRCG>EA-WRC」
前輪のスリップ量「WRCG>DR2>EA-WRC」

という感じ。WRCGはヘアピンで姿勢作れなかったらバックで切り返さないとコースに戻れないが、

EA-WRCでは

  • しっかり速度落とせば姿勢づくり遅れにリカバリが効く
  • ハンドル切りすぎのままグリップモードに戻ったりすると急にスピンすることがある

これらの挙動は実車っぽい。
DR2では常に滑っている感じでこういうアンダーやオーバーもゆったり発生して
急峻なヨー挙動が発生しない。

EA-WRCがDR2.1だっていう主張は全く納得できないくらい別物に感じています。

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ステージデザイン

  • WRCGの欠点だったスケール感をきっちり合わせてきた
  • 実際のステージを再現するという気の遠くなるような作業を完遂したのはすごすぎる
  • その代わりDR2のような豪快・爽快に走り抜けるということはできなくなりました
  • あと長尺ステージがだいぶ増えたので走り始めるのに気合いが必要になります
  • DR2は5~10分以内にステージが終わるので隙間に遊びやすいところはあった
  • リアルにありがちなトリッキーなシケインもあるので入り組んだ地形で気が抜けない
  • ラリー感はかなり増した
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ゲームモード

キャリアモード

  • カレンダーの視認性がちょっと悪い(カーソルを合わせたカード以外は色くらいしかわからない)
  • 端にマウスカーソルでスクロールするがワードモニターだとスクロール反応領域広すぎて操作しにくい
  • スタッフ調整とかしたい人いるのかなぁ(自動が欲しかった)
  • まぁ課題をこなしていくのは楽しい

チャンピオンシップモード

  • 未プレイ
  • もしかするとスタッフ管理無しのドライバーのみ?
  • オンラインで競うか自分の好みのチャンピオンシップを自作する
  • チャンピオンシップはフレンドとシェアしたりできそう?

モーメンツ

  • ソロ向け単発イベント
  • 3種類のメダルでXPがもらえる
  • シンプルで楽しい
  • EA Playサブスク契約者のみのイベントもある(未プレイ)

クラブ

  • Racenet.comでクラブにジョインして遊ぶモード
  • クラブオーナーが設定したイベントを走る

クイックプレイ

  • ソロ:自作条件のイベントをさっくり作るモード
  • 天候や季節なんかも選びたいならこっち
  • マルチ:オンラインセッションイベントを即席で作る

タイムトライアル

  • タイムを競うモード
  • 自分で条件を選んだり、フレンドのアクティブな条件に挑戦したり
  • デフォルトでRacenet.comにゴーストがシェアされる
  • このゴーストシェア機能が楽しいのでめっちゃやりこみがいがある
  • Analysisページにて詳細な簡易表示のリプレイが観れる&フレンドと比較も可能

https://www.youtube.com/watch?v=D1wK3sizFuM

ラリースクール

  • 操縦のミニ課題集
  • 経験者ならサクサククリアできる
  • GTシリーズのようなシビアさは全くない
  • クリア条件にひっかけがあるのでそこだけ注意
  • たぶん一通りやると二度開かないかな

ビルダー

  • 車の自作モード
  • いくらかのパターンから好きなデザインを組み立てる
  • パーツの優劣などもちょっとだけありそう
  • カテゴリとレイアウトを選ぶとほぼ性能の大まかなところは決まっちゃう
  • 想像に近いものを選ぶだけなのでどうしても妥協は必要
  • カラーリングはとことんいじれる
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要求スペックについて

  • CPUはCoreシリーズ9世代目以降、Ryzenは5-2600X以降
  • GPUはGTX-1060以上またはRX-Vega-56以上
  • 上記は最小スペックなのでその場合はUltra-Low一択
  • 自分はRTX-4060だけど、CPUがCore-i7-7世代目なのでGPUに余力はあれどUltra-Lowにしないとカクつきが多い(CPU負荷の重さをGPU占有時間を減らしてカバー)
  • 描画系と演算系が同じスレッドに載っているのか、別スレッドなのに実質逐次処理になっちゃってるのかも
  • 若干この要求よりもCPUを浪費している感じはある(今後の改善に期待する)
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FFBについて

  • 自作ハンコンの場合、DR2ではエンジン・サス振動がグレーで無効だったが、EA-WRCでは有効でエンジン振動が良くわかるようになった
  • また、ブレーキロック時にもハンドルが振動し、ブレーキを緩めなきゃいけない合図として便利
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Tips

  • 「Options/EA Music/Playlist:Streamer」という設定にするとプレイ動画をYouTubeに配信した時に公開停止を食らわない
  • 「Options/Game/Ghost Sharing:OFF」にするとデフォルトでゴーストが Racenet.com にアップロードされるのを止められる
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運転感

  • 慎重さが求められ、無理をしたら即死んじゃうレベル
  • ギリギリの無理を追及するところが実際のラリーっぽさを感じる
  • 特にターマックではグリップ走行に近い形のほうが早い気がする
  • 長丁場が増えたので何度もトライしてまぐれでタイム上位を狙うとかが難しくなった
  • 堅実な走りがタイム上位に入りやすくなったのはうれしい
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例の物理挙動解析動画に関する反応

  • 冒頭に書きましたがDR2は確かに常に滑っている感はあるという指摘は正しい
  • あの動画の時点で動画主はEASportsWRCは未プレイで、他のプレビューを見て憶測を述べただけ
  • RBRファンボーイがわざわざ集まってEASportsWRCを叩いているが気にしないで
  • 動画主はRBRをあまり好ましく思っていないしEASportsWRCを楽しんでいるようです
  • 新たにステアリング操作の遅延がひどいという内容の動画を挙げてはいますが手元ではDR2相当なので環境の問題かなと思います
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個人的なまとめ

  • ハンドリングモデルは超好きな感じ(リアルかどうかは知らんけど)
  • DR2を気に入っている人とはちょっとターゲットがそれてるような気はする
  • WRCGのなんじゃこりゃ狭い~はたまにだったけど、こちらは頻度が多くなった
  • なんじゃこりゃを楽しめるマゾっ気の気質のある人向け
  • よりラリーっぽさを感じるのでラリー好きならハマる
  • コドマスさん、CPU処理とGPU処理を並行処理に分離するのがんばって!
  • 結論:超楽しい
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スタッター問題

プチフリ(=スタッター)は明らかにコリジョン判定が忙しくなる瞬間に起こってるので物理エンジン負荷のスパイクが原因かな。こういう負荷変動に影響しにくい様に描画系と計算系は並列処理で影響を他方に与えにくくするのが一般的だと思うのだけど、最近は物理エンジンもGPUで処理したりしてるのかな?

最近の世代のCPUの人はプチフリ頻度が少なそうだからCPU側の課題な気はするけど。
どちらにせよ並列化をしっかりやってれば、GPUを描画にフルに使おうが影響しないはずだけど現行の版はGPU負荷を下げれば下げるほどプチフリ頻度が減る。

まぁおかげでGPUの余力がいっぱい余っちゃってるという問題。

開発サイドからのアナウンスにてパフォーマンス問題の改善に取り組んでいて近日中にアップデートを提供するとのお知らせあり。

お知らせの記述にはUnrealエンジンのPSO(おそらくPrecompiled Shader Optimization?)により特定条件ごとのシェーダーコンパイルがキャッシュに乗るまでは動作中にコンパイル時間が挟まることによるスタッターが逐次入ってしまう問題があるとのこと。

これはつまり、同じグラフィック設定にて気候やステージが同じ場合にリトライすればスタッターの入る頻度が減るという事なのかなと思って試してみたら確かに減ってるような気がする。

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気づいたバグ

  • Clubだけじゃないかもしれないがサービスに入ったあといったんタイトルに戻って再度再開すると故障がきれいさっぱり直っている
  • ラリーレッスンの一部のスノーじゃないコースでリトライするとスノーの路面摩擦になってしまうことがある(いったんレッスン選択に戻ると直る)
  • サービス時間オーバーのペナルティが適用されないバグ?
  • ペナルティが入らないや再開時に故障が消えるとかいうのは競技性に影響あるので必ず直してほしい
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故障表現

  • DR2よりもマイルドになっちゃった
  • パンクの発生頻度が減ったうえに発生に説得力が減った気がする
  • 細身の生木にぶつけたら鉄柱並みの強度だったり不自然さがある
  • 個人的には1輪着地で全車重を受け止めたらサスが致命的に壊れるくらいでも良かった
  • ボンネット、バンパー、ドアなどが取れるパターンの頻度が多い
  • ちょっとWRCGっぽいところにパーツ外れパターンが少し増えた感じ
  • 故障個所インジケータが水温とエンジンしかない?
  • その他の故障はサービスでしかハッキリわからない?
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リプレイについて

  • リプレイ眺めるの好きなんだけど、DR2に比べると不満が多い
  • カメラスイッチが頻繁過ぎて「もうちょっと見ていたいのに」って思う事が多い
  • ドローンビューが無いし空からの並走撮影が少ない
  • 空からの固定撮影ビューが遠景すぎるし時間も長すぎる?
  • フェンダービューも短時間に右左と切り替えなくてもいいんじゃ?
  • 一瞬だけ切り替わるカメラを除外してほしい(一旦構えたカメラは1秒以上にしてほしい)
  • DR2ではリプレイのカスタマイズがもうちょっとできたのが無くなってるの寂しい
  • クラッシュやコースアウトのリプレイが社内視点固定なのも寂しい
  • あとリプレイの進行バーマウス操作を受け付けそうな表示なのに操作できない
  • 一発で最初に戻す操作が欲しい
  • あと、正直直近の50走行分くらいのリプレイがいつでも選んで見れると嬉しい
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メニュー操作

  • 全般的にキビキビ操作できるのはGood!
  • カード方式に統一したのもGood!
  • ただクラブイベント一覧ででっかいカード出してるのに開催中かどうかしか表示してないのもったいない
  • 開催期間くらいは表示してくれても良かったのでは?
  • サービス時、修理してタイヤ交換したいのに間でいちいちサービストップに戻っちゃうの面倒
  • キャリアのカレンダーはぜーんぶ横並びなのが今週を見失いやすい欠点がある
  • 週ごとに縦並びとか軸を変えた方がよかったかも?
  • マウスを横に寄せるとカードスクロールなんだけどワイド画面の場合、過敏にスクロールしちゃう問題あり
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オンライン機能

  • とにかくメニュー操作を妨げるほどの待ちが今のところ発生していないのはめっちゃうれしい
  • ゴーストアップロードも待たされてる感は一切感じない
  • アクティブユーザーが増えるとどうなるかな?
  • 最初からクロス環境対応なのも超Good!
  • Web側で詳細なゴースト再生や比較ができるのも超超Good!
  • 細かい不満とかは今後感じるかもしれないが現状はかなり頑張ったなぁって思う
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ショートカット問題

  • 各コースに結構秒単位のハードショートカットポイントが見つかり始めてる
  • 故障の重みが軽くなっちゃってるのも影響してショートカット利益が拡大してしまっている
  • これはさすがに放置すると競技性にかなり影響が出ちゃう気がする
  • ゲーム上可能なものを競技マナーで縛るのはやめてほしい
  • ちゃんとデメリットをゲーム内の表現として設けてほしいところ
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ステージ冒頭ナレーション

  • ネイティブの人ですら長すぎると感じているっぽい
  • 情報量を詰めすぎて進行の助けになる情報を拾いにくい
  • 二度聞く意味はないのでひたすらスキップするだけの邪魔な要素
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EA-WRCの挙動がBadという指摘について

  • 全くそうは思わないんだけどなぜなんだろう?
  • Bad主張には2派あって一方は「RBR最高派」
    • 「フロントの食いつきが良すぎる」
    • 「DR2」っぽい「DR2.1」だ
    • 「もともとDR2は違和感のあるシムケード」
    • 「それを継承したEA-WRCも同じだ」
    • 「RBRは本物だ」
  • もう一方は「DR2最高派」
    • 「フロントの食いつきが良すぎる」
    • 「DR2とは別物だ」
  • 「DR2だ」と「DR2じゃない」という相反する主張があるのが面白い
  • 共通してるのは「フロントの食いつきが良すぎる」
  • もしかしてRally1車両のエアロダウンフォース付きの転回性能にびっくりした?
  • 曲がりすぎって指摘してたけど旧車に乗ってみるとそうでもなかったという感想の人もいた
  • 旧車(Impreza2001)に乗っていた自分としてはRBRやWRCG、DR1、DR2よりもEA-WRCのほうが自然に感じた(もちろん低速グリップ走行においてだけど)
  • 本物っぽいと言われるRBRにも不自然さを感じたりはする
  • EA-WRCも含めてこれまで本気でタイヤゴムの変形やグリップを再現しようと試みた事例はいまだ存在していない
  • 現状の一般タイトルではForzaMortorsportがタイヤ毎に8ポイント接地点での演算を持ち込んだのが最先端だと思う
  • 多かれ少なかれどのシムも近似に近似を重ねた疑似的にそれっぽい挙動を作っているだけと言える
  • だから各自の思う「本物っぽい」は他の人にとってはそうではない可能性もあるということを意識して「自分が本物っぽくないと感じたことを一般的にそうである」という批判の仕方は良くない
  • 注目タイトルに対してダメ出しをするという意見は拡散しやすく目立つため「みんなそう思っている」と誤解しやすいので注意が必要
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道がキレイすぎるという指摘

  • 実際のコースのレーザースキャンを基にしてるのはわかる
  • ただし、道路そのものは生成に軽くノイズを載せただけという予想
  • 道路幅や平面の安定さが不自然に高い
  • 実際の路肩はもっとつぎはぎだろうし路面はもっと凸凹なはず
  • グラベルやスノーももっと轍が深く刻まれているのが普通でちょっと平坦すぎる

これらの指摘はたぶん正しい。が、どこまでリアルにするのかは実装・運用コストとの闘いでもあるのでこれはこれでいい妥協点なのではと思う。

これ路面のデグレ設定に依る模様。Time TrialではデグレがMinimum。
Quick PlayなどでデグレMaximumにすると結構凸凹。轍も実感できる。
Codemastersさんこれは良い仕事をしたと思う。
イベントモードでは出走順でデグレが進むようになっているのかも?

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1.3アップデートについて

シェーダープリコンパイルによりウォーターなどでのスタッターはほぼなくなりました。
しかし、フレームレート揺れはまだあるようです。
UDPテレメトリ機能が使えるようになりました。
一部のバグは回避されるようになったようです。
しかし、カーセッティングやリバリー関連や故障状態の保存と復元が正しくないことがまだ頻繁に起こるようです。

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80時間プレイ感想

  • DR2よりも多くの面でラリーらしさは進歩した
    • コースが超リアルにロングコースが多数収録
    • 一通りのコースが最初からそろっている
    • キャリアモードのチーム運営の戦略性が増した
    • コースがそろっていてチャンピオンシップ専用モードも
    • コース全体が狭くなったのがリアルさでもあり、ライン取りがシビアになった
  • WRCGとの違い
    • 破壊表現がWRCGよりはある
    • 公式ラリー感を継承した
  • サウンド面のクオリティはDR2を引き継いだ(ただしちょっとおとなしめに感じる)
  • DR2の滑り感は今思うと若干アーケードっぽさが残っていた
  • 批判が多いがターマックの挙動はめちゃくちゃ本物っぽくなったと思う
  • DR2のようにターマックを豪快に走ることはできなくなったけども

改善されるといいなと思ったこと

  • ドリフトタイヤ(ハードタイヤ)が選択可能になるといいな
  • リプレイ時、事故ると固定カメラでなく車のカメラに変わられると事故の様子が観察できない(わざと?)
  • 空撮がちょっとズームが足りないので迫力に欠けるのとロースぺの描画洩れが目立っちゃう
  • リプレイ時のカメラ設定を覚えて再現してくれるといいなぁ