リギングのワークフロー試行錯誤
Houdiniとか使ってたけど、一旦これがいいらしい
やり方はこちらを参照している
もともとUnrealとHoudiniで環境構築していたので備忘録
PC: M1 Mac
Unreal Editor: 5.1.1
Houdini: 19.5.640 py37
この構成でないとHoudiniが立ち上がらなかったりUnrealとの連携が失敗したり
最新版に近い環境ではコレがテストした中では動作するものっぽい(けど他に情報がなくてわからない)
Houdiniでfbxをエクスポートする際にテクスチャを反映させるのはこのやり方が正解っぽい?
フツーにfbx exportするとテクスチャは反映されないのかな
けっきょくUSDファイルを使ってアセットを作成するのが良い感じっぽい?
USDで作成したリグを読み込むと
Stage
+aaa
+bbb
みたいに展開されるので
Stage
+ModelName
++aaa
++bbb
みたいに置き換えて保存した上でインポートして使うのが良さげ
スタティックメッシュとして読み込めたものを以下の方法でスケルタルメッシュへ変換
なんやかんやmixamoに戻ってHoudiniのfbxエクスポート設定を見直してみたらいい感じっぽい
一旦モデリングのワークフローを整理
- iPad作業
- NomadSculptでスカルプトモデリング
- モデリング済みデータに対してUV展開
- objファイルをエクスポート
- Procreateにobjファイルをインポート
- 読み込んだ3Dモデルにペイント
- objファイルをエクスポート
- Mac作業
- Unrealにobjを読み込みUV展開されたマテリアルを生成
- mixamoにobjをアップロード
- mixamoからfbxをダウンロード
- Unrealにfbxを読み込み
- スケルタルメッシュのマテリアルスロットに1のマテリアルを設定
- アニメーションシーケンスを開いて動作確認
ここまでやればUnreal上でモデリング&リギングしたデータが動くことが確認できた
長かった、、、
Houdiniで作成したfbxをインポートする際にはLabs FBX Archive Importを使用するとアニメーションを取り込める
Unrealでobjを再読み込みする場合は既存ファイルは削除しないと再読み込みされないかも?
NomadSculptでの作業はレイヤー毎に行うがobj出力する前に各レイヤーでUV展開しないとダメ
UV展開が全体に適応されると思っていると「このレイヤー塗れない、、、」ってなる
Procreateで作成したobjをレイヤー分割している場合はめんどうかも?
Unrealで読み込んだときにレイヤー毎にパーツが分かれているからmixamoのfbxにテクスチャ貼るのがしんどい
NomadSculptでモデルが完成した都度に結合してからProcreateに持ってくのが良さげか?
試してないけど以下のワークフローがいいのかな〜
1. 編集用3Dモデル(NomadSculpt)
2. 編集用3Dモデルのペイント(Procreate)
3. ペイント済み3Dモデルのレイヤー結合(NomadSculpt?)
分割されたオブジェクトはHoudiniのFileノードで読み込んで、ROP FBX Outputノードで出力して結合する
結合されたfbxをUnrealにインポートするとマテリアルスロットが用意されているのでProcreateでエクスポートしたテクスチャを使ってマテリアルを作成して該当するスロットに割り当てるといけそう
Houdiniで作成したFBXを改めてMixamoに読ませるとプレビューでもテクスチャが載ってていい感じだった
MixamoからFBXをダウンロードしてUnrealにインポートするとテクスチャが載ってないのでマテリアルを作成してマテリアルスロットに充てれば想定動作(作成した3DモデルにMixamoで動作を付けて動く)になった
テクスチャの繋ぎ目?でひび割れっぽく見えるのは直したいところ
作成したモデリングデータをボクセルに変換できるやり方@Houdini