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リモートワークで再確認されたゲーム開発におけるミーティングの意義 - 充実したキックオフが開発を加速する

2020/12/03に公開

Happy Elements Advent Calendar 2020 3日目の記事です。

「あんさんぶるスターズ!!」とリモートワーク

「あんさんぶるスターズ!」は2020年3月15日に新章「あんさんぶるスターズ!!」となり、ゲームとしては「あんさんぶるスターズ!!Basic」「あんさんぶるスターズ!!Music」の2タイトル同時展開となりました。
また、Happy Elements株式会社カカリアスタジオは、2月ごろから部分的にリモートワーク、4月から6月の期間には原則としてリモートワークとなりました。
そのため、リリース直後の期間をプロジェクトとしてリモートワークで行うこととなりました。
それほどの混乱なく、リモートワークへの移行及びリモートワーク期間中の開発を行えたように感じております。

この投稿では、多くの企業における関心事の一つとなった「リモートワークにおけるエンジニアリング」についての一事例としてご紹介できればと思います。

リモートワークにおけるエンジニアリング

リモートワークはコンテキストスイッチが発生しにくいため、個々人の作業においては、より集中しやすい環境だとも言えると思います。
その一方で、チームワークとして、同期的なコミュニケーションとしてのミーティングは欠かせません。
コンテキストスイッチや作業時間とミーティングはトレードオフにあり、それぞれのよい部分を活かすようなバランスが重要になってくるのではないかと思います。
リモートワークはそのことを再確認する機会となったように感じます。

充実したキックオフが開発を加速する

そうした中で、あるまとまりの開発単位で行うようなキックオフミーティングが、ゲーム開発においてはとりわけ重要だと再認識するようになりました。
キックオフミーティングは、チームワークにおいてゴールの認識を合わせ、そのためにどのような情報を受け渡しするかの認識を合わせるためのミーティングと言えるかと思います。
ゲーム開発ではチームメンバー全員にとって直感的とは限らない場合もあり、そのために同期的なコミュニケーションにより、それぞれの認識をすり合わせながら進める必要があります。
個々人の作業に入る前に「これでコンテキストスイッチなく、集中して作業できるな」として、安心してセパレートされるセットアップが、リモートワークにおいては重要なのではないかと思います。
カカリアスタジオでは、日常のコミュニケーションにチャットアプリケーションを使用しており、キックオフミーティング以降、それらに関する話題は主にチャットにて非同期のコミュニケーションで行うことになります。
言い換えると、キックオフミーティングでは、「後はチャットでテキストベースで非同期に認識をあわせていけばよさそう」という状況になるくらいが目安になると言えるかもしれません。

ミーティングの棚卸し

リモートワークはミーティングの棚卸し(要不要の仕分け)の機会にもなったように思います。
ゲーム開発は流動的で必要なミーティングも変わっていき、逆に、当初必要だったミーティングがミーティングとしては不要になっていく場合もあるかと思います。
ミーティングの開催を終えるのは言い出しにくいかもしれないですが、「このミーティングはもう役割を終えたのではないでしょうか」と建設的に言い換えることで少し言いやすくなるかもしれません。
リモートワークに関わらず、ミーティングの棚卸しは定期的に行われたほうが良いかなと感じています。

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