Open1
UE5_PlayerStates
PlayerState
はUnreal Engineで使用されるクラスで、ゲーム内の各プレイヤーの状態を表します。これには、プレイヤーのスコア、名前、プレイヤーがゲームに参加してからの時間、その他プレイヤー固有の情報が含まれます。PlayerState
はサーバーとクライアントの両方で存在し、プレイヤーに関する情報をすべての参加者と共有するために使用されます。
主な用途
- プレイヤー識別情報の保持: プレイヤー名や一意の識別子など、プレイヤーを識別するための情報を保持します。
- スコアやランキングの追跡: プレイヤーのスコア、キル数、デス数など、ゲーム内の成績を追跡します。
- プレイヤーの状態管理: プレイヤーが生存しているか、特定の状態にあるかなど、プレイヤーの現在の状態を管理します。
実装方法
PlayerState
クラスをカスタマイズするには、C++またはブループリントで新しいPlayerState
サブクラスを作成し、そのクラスでプレイヤーに関する状態や情報を管理するための変数やロジックを定義します。プレイヤーがゲームに参加する際に、このカスタムPlayerState
が各プレイヤーに割り当てられます。
使用例
// MyPlayerState.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/PlayerState.h"
#include "MyPlayerState.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPlayerState : public APlayerState
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPlayerState();
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Player State")
int32 PlayerScore;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Player State")
int32 PlayerKills;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Player State")
int32 PlayerDeaths;
// プレイヤー固有のカスタム変数や関数をここに追加
};
// MyPlayerState.cpp
#include "MyPlayerState.h"
AMyPlayerState::AMyPlayerState()
{
// コンストラクタでの初期設定
PlayerScore = 0;
PlayerKills = 0;
PlayerDeaths = 0;
}
// プレイヤー状態の更新や管理に関するカスタムロジックをここに追加
このカスタムPlayerState
クラスでは、プレイヤーのスコア、キル数、デス数を追跡し、これらの情報をゲーム内で更新および表示することができます。プレイヤーの成績に応じてこれらの値を更新し、ゲームの進行に合わせて他のプレイヤーと情報を共有します。
注意点
-
PlayerState
はサーバーとクライアントの両方で存在し、プレイヤーに関する情報を同期するために重要な役割を果たします。そのため、ネットワーク上で効率的に同期させるための適切な設計が必要です。 - 大量のデータを
PlayerState
に保持すると、ネットワークのパフォーマンスに影響を与える可能性があるため、必要な情報のみを保持するようにしましょう。