この章では前回rust-gpuでつくったシェーダーをashでレンダリングします。
ashとは
ashはRustのためのVulkanラッパーです。この例だけならwgpuを使えばよりシンプルになりますが、VKRの機能が使えないので(#1040)今からashを使います。
といってもVulkanの説明は複雑すぎて自分にはできないので(すいません🙇♂️)、ashを使う際のポイントを書くだけにとどめておきます。
また、ネットでよく出てくるVulkanのチュートリアルはウインドウに描画するものが多いですがここでは直接画像ファイルに保存します(オフスクリーンレンダリング)。これは、いくらVKRがリアルタイム用のAPIといっても後々Ray Tracing in One Weekendと同じ処理をするとどうしてもリアルタイムに描画することはできないからです。
ashの使い方
基本的にashはVulkanの薄いラッパーなのでVulkanを触ったことをあればすぐにわかると思います。
コンパイルするにはVulkan SDKが必要なのでインストールしておきましょう。
ashのstructはBuilderパターンに対応しているので構築が少し楽になります。Builderパターンを使うとVulkanの構造体でよくあるp***
と***Count
もスライスで入力できます。またpNextでstructを拡張するのもpush_next
という名前のメソッドに&mut
を渡せばいい感じにしてくれます。
ashでRenderPassを作る例
let render_pass = {
let color_attachments = [vk::AttachmentDescription {
flags: vk::AttachmentDescriptionFlags::empty(),
format: COLOR_FORMAT,
samples: vk::SampleCountFlags::TYPE_1,
load_op: vk::AttachmentLoadOp::CLEAR,
store_op: vk::AttachmentStoreOp::STORE,
stencil_load_op: vk::AttachmentLoadOp::DONT_CARE,
stencil_store_op: vk::AttachmentStoreOp::DONT_CARE,
initial_layout: vk::ImageLayout::UNDEFINED,
final_layout: vk::ImageLayout::TRANSFER_SRC_OPTIMAL,
}];
let color_attachment_refs = [vk::AttachmentReference {
attachment: 0,
layout: vk::ImageLayout::COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL,
}];
let subpasses = [vk::SubpassDescription::builder()
.pipeline_bind_point(vk::PipelineBindPoint::GRAPHICS)
.color_attachments(&color_attachment_refs)
.build()];
let renderpass_create_info = vk::RenderPassCreateInfo::builder()
.attachments(&color_attachments)
.subpasses(&subpasses)
.build();
unsafe { device.create_render_pass(&renderpass_create_info, None) }
.expect("Failed to create render pass!")
};
このコードを見てcolor_attachments
, color_attachment_refs
, SubpassDescription
を配列ではなく単体の中身だけで宣言してbuilderにスライスのリテラルを渡せば少しコードが見やすくなると考えるかもしれませんが、ここで大きな注意点があります。
上のコードをたとえば
let render_pass = {
let color_attachment = vk::AttachmentDescription {
flags: vk::AttachmentDescriptionFlags::empty(),
format: COLOR_FORMAT,
samples: vk::SampleCountFlags::TYPE_1,
load_op: vk::AttachmentLoadOp::CLEAR,
store_op: vk::AttachmentStoreOp::STORE,
stencil_load_op: vk::AttachmentLoadOp::DONT_CARE,
stencil_store_op: vk::AttachmentStoreOp::DONT_CARE,
initial_layout: vk::ImageLayout::UNDEFINED,
final_layout: vk::ImageLayout::TRANSFER_SRC_OPTIMAL,
};
let color_attachment_ref = vk::AttachmentReference {
attachment: 0,
layout: vk::ImageLayout::COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL,
};
let subpass = vk::SubpassDescription::builder()
.pipeline_bind_point(vk::PipelineBindPoint::GRAPHICS)
.color_attachments(&[color_attachment_ref])
.build();
let renderpass_create_info = vk::RenderPassCreateInfo::builder()
.attachments(&[color_attachment])
.subpasses(&[subpass])
.build();
unsafe { device.create_render_pass(&renderpass_create_info, None) }
.expect("Failed to create render pass!")
};
こんな風にするとDebugビルドでは割と問題なく動きますがReleaseビルドで落ちてしまう可能性があります。
(想像するに、)なぜならashはVulkanのstructをそのままRustで表現しているので一時的につくったスライスのライフタイムを保持できないからです。
例。ABIを保つためにポインタで持っている。
pub struct SubpassDescription {
pub flags: SubpassDescriptionFlags,
pub pipeline_bind_point: PipelineBindPoint,
pub input_attachment_count: u32,
pub p_input_attachments: *const AttachmentReference,
pub color_attachment_count: u32,
pub p_color_attachments: *const AttachmentReference,
pub p_resolve_attachments: *const AttachmentReference,
pub p_depth_stencil_attachment: *const AttachmentReference,
pub preserve_attachment_count: u32,
pub p_preserve_attachments: *const u32,
}
つまりRustコンパイラは一時的に作った&[color_attachment_ref]
などをスコープから抜けた瞬間破棄する権利を持っています。
これがDebugビルドでは比較的動くけどReleaseビルドでは落ちてしまうことがある理由です。
というわけであとはVulkanのAPIを順番に呼んでいるだけなのでコードを見てください。
cargo run
するとout.png
にレンダリングされた画像が保存されます。