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「Rust入門」でRustに入門させていただきました!
丁寧な解説で本当にわかりやすかったです!
些細なことなのですが、
Rust入門 Chapter 24 -🔹 Rust2018方式 にLaTeXの残骸のようなものが見え、恐らくミスかと思われます……!!
ご報告ありがとうございます!
修正しました.
Chapter 14 - RAII で,ヒープメモリについて「スタックメモリよりも大きなサイズを利用できます」とありますが,これはそうなるように設定でスタックサイズを制限した場合の話です.たとえば bash で $ ulimit -s unlimited
されていれば,スタックもヒープと同じだけ使えます.
情報ありがとうございます.該当箇所を書き直しました.
基礎からはじめる物理ベースレンダリング - Chapter 04: 鏡面BRDF - BRDF
細かい点ですが、
BRDFは双方向反射率関数
反射率「分布」関数ですね。
あと
入射方向と出射方向を逆にしても,反射率が変わらないことです.これが双方向関数であることの理由です.
とありますが、自分の理解では単に引数として2つの方向とるから双方向、程度だと思っていた(実際同じく"双方向"であるBTDFは通常の輝度の範囲では相反性無いですし)のですが何かの文献に由来の記載あったでしょうか...?
よろしくお願いします。
ご指摘ありがとうございます.BRDFは修正致しました.
とありますが、自分の理解では単に引数として2つの方向とるから双方向、程度だと思っていた(実際同じく"双方向"であるBTDFは通常の輝度の範囲では相反性無いですし)のですが何かの文献に由来の記載あったでしょうか...?
はい."Measuring and Modeling Anisotorpic Reflection", Gregory. J. Ward から 2. Definition of the BRDF の中で次の記述があります.
The function
is bidirectional because the incident and reflected directions can be reversed and the function will return the same value." \rho_{bd}
ここから "双方向" であると認識しています.ただ、この文献では BRDF での双方向であって、BTDF については言及していませんし、私の鏡面BRDFでも BRDF について双方向関数であるという考えです.申し訳ないのですが、まだまだ勉強不足でBTDFではどうなのかについてご説明できません.
以上になります.
確かにその論文にはそう書いてますね。
ただそこからさらに参照されているNicodemusの論文等でもその意味が込められていたかは謎ですが... (
いずれにしても詳細はちょっとわからないですね。
ありがとうございました。
なるほど、ありがとうございます.
BTDF等考慮すれば、私の方で記述している双方向という名前の理由である根拠が乏しいですね.
すみません、一旦該当箇所は削除しておきます.
CGのための数学の9章のScLerpでmを求めているところですが、計算を省略しすぎなように思います。
「そして,移動ベクトル m を求めると」の後に数式が来ていますが、理解できないと思います。
(恐らく参考文献のDual Quaternionsの式37を写しているだけだと思います)
mはc(cは原点から直線への垂線の足。)とnの外積で求まります。
cを導出したらよいだけの話です。
ご指摘ありがとうございます.確かに、突然 m が出てきて混乱するところだと思います.すみません、今週中にでも少し書き直すつもりです.
承知しました。
ScLerpの記事ですが、補間の説明になっていないと思います。
補間は元a,先b,パラメータtから補間されたものを返すもんだと思いますが、そうはなっていないのでついでに直されてみてはどうでしょうか?
線形補間の例: a(1-t)+bt
ごもっともなご指摘です.SLerp, ScLerp ともに補間で重要なべき乗計算を中心に増補する予定です.
最新の資料拝見しました。最初の投稿で指摘した内容が修正されていませんね。まだ修正中ですか?それとも修正しないのですか?どちらでも構いません。私は導出しましたが、mの導出は別に難しくないと思います。mの導出の仕方は、参考文献のDual Quaternionsの参考資料[2]に書いてありますよ。
はい、補填は終わっています.cやmについては参考資料[2]の(23)(24)のことを言っていますよね? 本書については現状の内容で十分だと思っています.