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UE5 における Gameplay Ability System & Game Features を「いつ使うべきか」という個人的な考察

に公開

UE5 には Gameplay Ability System(GAS)Game Features(GF) といった、拡張性と再利用性を強く意識した公式フレームワークが用意されています。

最近では Epic Games もこれらの利用を積極的に推奨しており、

「公式が用意しているのだから、最初から使うべきでは?」

と感じる方も少なくないと思います。

しかし、すべてのプロジェクト・すべての開発フェーズで導入すべきかというと、
個人的には 明確にそうではない と考えています。

この記事では

  • なぜプロジェクト初期で GAS / Game Features を導入すると負担になりやすいのか

  • どの段階で導入すると真価を発揮するのか

について、自身の経験をもとに整理します。


結論:GAS / Game Features は優秀だが「導入時期」が重要

まず前提として

  • GAS は長年運用され、大規模タイトルで実績のあるシステム
  • Game Features も 機能分離・モジュール化を重視した現代的な設計

であり、品質や思想そのものに問題があるわけではありません。

問題になるのは 「いつ導入するか」 です。


プロジェクト初期・プロトタイプ段階で起きやすい問題

① フレームワークが過剰に重い

GAS や Game Features は

  • 高い汎用性
  • 拡張を前提とした設計
  • 長期運用への耐性

を重視しています。

その結果

  • クラス構造が複雑
  • Ability / Attribute / Effect / GameplayTag など前提概念が多い
  • 正しく使い始めるまでの学習コストが高い

という特徴があります。

仕様検証やプロトタイプ作成の段階で、
この規模のフレームワークを扱う必要があるでしょうか。

多くの場合、答えは NO です。


② 仕様が未確定なのに構造だけが先に固まる

初期フェーズでは

  • スキル構成が妥当か
  • クールダウンやコスト設計が適切か
  • ステータス体系が本当に必要か

といった点が頻繁に変更されます。

この段階で GAS を導入すると

  • 「GAS 的に正しい設計」を意識しすぎる
  • 小さな実験や変更の心理的コストが上がる
  • 結果として仕様検討の自由度が下がる

という状態に陥りやすくなります。

設計がまだ流動的なのに、フレームワークの構造だけが先に固定されてしまう

これはプロジェクトにとってリスクです。


③ 「公式フレームワークを使っている安心感」という落とし穴

これは特に注意が必要な点ですが

  • GAS を使っているから問題ない
  • Epic が用意した仕組みだから正しい

という 思考停止 に陥りやすくなります。

しかし本来重要なのは

  • なぜこの抽象が必要なのか
  • どの課題を解決したいのか
  • 本当に今必要な仕組みなのか

を理解したうえで使うことです。

理解が伴わないまま導入すると、
「巨大だが扱いきれないシステム」 になってしまいます。


では、いつ導入すべきか?

仕様が一度安定した後

おすすめなのは

  • 基本仕様がある程度固まった
  • 機能の増加や再利用が見えてきた
  • 拡張性・保守性が課題になり始めた

再設計・リファクタリング段階での導入です。

これは UE が RDG(Render Dependency Graph)を
複数バージョンにわたって段階的に導入した流れ とよく似ています。


一度シンプルな実装を自分で経験した後

興味深いのは

自前で簡単なスキル管理やモジュール構成を実装した後に
GAS / Game Features を見ると

  • 「これはこの問題を解決するための仕組みか」
  • 「ここを汎用化しているのか」

と、設計意図が一気に理解できる点です。

実際に

「自分が欲しかった仕組みは、すでに UE に用意されていた」

と感じたことがあります。

この状態で導入すると、
GAS / Game Features は 負債ではなく強力な加速装置 になります。


まとめ

  • GAS / Game Features は非常に優れた仕組み
  • ただし、プロジェクト初期ではコストが高すぎる場合が多い
  • まずはシンプルに作り、課題を自分で体験する
  • 必要性が明確になった段階で導入すると価値が最大化される

というのが、現時点での結論です。

フレームワークは思考の代替ではない
しかし、正しいタイミングで使えば、思考と開発速度を大きく加速してくれる

UE5 は選択肢が多い分、
「何を使わないか」を判断することもエンジニアの重要な役割だと感じています。

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