2025 令和最新 Blender 5.0 + ACES のメモ(CG 用途向け)
Blender 5.0 で ACES がデフォルト?でサポートされました.
ACES なんじゃらほい?
- ACES2065-1(AP0): リファレンスとなる RGB リニアスペース. 色域(gamut)広い. (1, 1, 1) が白, 18% gray は (0.18, 0.18, 0.18)になる. 実際はハイライトなどで 1 以上の値などを取る. そのままだと青が負の値(negative)になったりする
- ACEScg(AP1) : CG/VFX むけ. AP0 と同じくリニアスペース + RGB. Primary(色座標)などが AP0 とは異なる. AP0 より色域は狭いが, 青が負の値になったりしない. 名前は ACES + CG っぽい.
- ACEScct : log 空間. 主に映像向け.
2065 の由来は Claude クンによると
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ACES(Academy Color Encoding System)は2000年代半ばに開発が始まりました。Academy of Motion Picture Arts and Sciences(映画芸術科学アカデミー)は、映画作品を100年先まで保存・再利用できるフォーマットを目指しました。
開発開始が2005年頃だったため:
2005年 + 100年 = 2105年(または約2065年頃)
という計算から「2065」という数字が選ばれたとされています。
ACES2065-1の設計思想
この色空間は「アーカイブグレード」として設計されており:
AP0原色 - 人間の可視光域全体をほぼカバーする非常に広いガマット
リニアエンコーディング - 将来のディスプレイ技術にも対応可能
シーンリファード - カメラで捉えた光の情報をそのまま保持
将来どんなディスプレイ技術が登場しても、ACES2065-1からなら変換できるように、という意図が込められています。
ちなみに「-1」は仕様のバージョン番号です。
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まあでもなんか RGB 三色でいろいろ頑張って 50~100 年目指すよりは, 今の時代 CG 用途であれば作業空間やアーカイブは 4~8 channel のマルチスペクトルで物理量で処理・保存するのがいいと思うやけどね.
ちなみにビットコインの採掘が終了するのは 2140 年です.
ACES 1.3 と 2.0 の違い
基本的には出力(Rendering Transform)のトーンマップが異なるっぽい.
2.0 のほうがより自然に見えるっぽいらしい.
これから新規に Three.js とかでアプリ組むときに ACES 対応するなら 2.0 でいいカモ
MaterialX
基本は working space は ACEScg .
Display のカラースペースや色域
PC(mac) やスマホだと Display-P3(wide gamut) が普及してきていると思います.
webgpu(iOS 26 からついに標準対応!) でも Display-P3 出力できるようになってきてた気がする.
単に色空間を変換する(e.g. テクスチャベイクなど)なら行列で,
ACEScg -> XYZ (D65?) -> Linear DCI-P3 -> gamma correction(2.2) -> DCI-P3
トーンマッピング(clipping とかされる)入れるなら
ACEScg → ACES2065-1 → Output Transform (Display P3) → Display P3
Blender 5.0
Blender で ACES カラースペースが対応されました.

Render -> Color Management
working space はデフォ(File)では Linear Rec.709.
linear の場合は Rec 709 も sRGB も同じはず
(Rec.709 と sRGB は Primary は同じだが gamma/transfer function が異なる)
working space を ACEScg にすると, 赤みが強い感になります.
Input
Blender 5.0 からはカラーピッカーでは Linear or Perceptual 指定ができるようになっている
Linear でのホバーで working space の確認もできる.

Perceptual(入力 color space) は通常のモニターであれば sRGB になっている.
(Render -> Display での colorspace 指定は Output のみのようなので, Color picker には影響はない).
Display-P3 対応モニタなど使っていると Perceptual も Display-P3 になるのかしらん?
Envmap

World -> Background -> Envmap texture
で Color Space の項目が増えている.
HDRI haven とか既存の hdri 利用だと Linear Rec.709(linear sRBG)になるだろうか.
んでどうするのがいいねん
既存のデータがある場合や Blender < 5.0 なら non ACES(sRGB, Rec 709),
Blender 5.0+ (+ MaterialX)で新規にシーン作れるならば ACES 2.0 かしら.
ただし hdri とか ACEScg でつくらんといけんので面倒やし, USD + MaterialX export の対応まだ不十分だったりするので, DCC 間で ACES 統一はまだムリね. もう 1~2 年は既存カラースペース利用(sRGB, Rec.709)になりそ.
さらなる高みへ
詳しいことは ChatGPT くんなり Claude くんに聞いて.
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