Tales of Ariseを参考にしたタイルっぽいshaderで作るそれっぽい質感
はじめに
3Dゲーム開発においてテクスチャ作成は手間がかかり、手っ取り早くシーンを作成する場合にネックになります。
そこで、Tales of Ariseの表現を参考に、いい感じの質感を表現できるshader graphを作成したので共有します。
着想
Tales of Ariseは3DのRPGで、グラフィックに力が入っている作品です。
特に、わずかにノイズが入ったようなshader表現はグラフィックの質に貢献していると思います。
下に参考画像を用意しました。
特に右手前の白っぽい柱の部分が分かりやすいのですが、ランダム性のある形をしたタイルの組み合わせで質感が表現されていることがわかります。
タイルごとに光を反射する角度がずれているように見えることが、質感の表現につながっていると思います。
本記事ではこれをシンプルに再現します。

作業
実際に作っていきます。作業環境は以下の通りです。
- Unity v6000.0.43f1
- Shader graph v17.0.4
- URP v17.04
shader graphはpackage managerから導入してください。
操作については公式ドキュメントが参考になるはずです。
shader graphはURPのLitで作成します。

その後、以下の画像のようにノードをつなげば完成です。

これを利用してマテリアルを作成してオブジェクトにアタッチすれば、表面に模様が表示されます。

このままだと目立っていますが、ライティングなど調整するとなじみます。
下の画像に表示されているすべてのオブジェクトに今回作成したshader graphが適用されていますが、あまり目立っていません。

おわりに
今回はTales of Ariseの表現を参考に簡単なshader graphを作ってみました。
モックアップやシンプルな質感表現などで便利だと思いますので、ぜひ作ってみてください。
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本記事で使用したUnityでのスクリーンショットは現在開発しているVRゲーム「Trace of Gladius」の開発画面です。
剣の位置を利用してスキルの発動判定をするユニークなゲームです。
今年中には完成予定なので、ぜひtwitterフォローなどお願いします!
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