🕸️

汚そうに見える壁をShaderGraphで作る

に公開

次回作のホラーゲームに使用する壁を考えたい

そんな動機で色々考えてみました。
特にScaleで引き延ばされてもドット粒度が影響しない壁が作りたい。

こんな感じの出来を目指します


全容

解説

  1. Posterizeで階調を少なくします

Stepsを変えて好みの粒度を調整出来ます。
このままUVからPosterizeを繋げるだけでも、Scale変更しないならOKです。

  1. ノイズを載せます

ここはお好みでノイズのノードを選ぶと良いと思います。
Scaleもお好みで。
※もっと凝りたければ自前のノイズテクスチャを用意しても良いと思います

  1. もう一回Posterizeしてドット感を出します

こうするとちょっと地図っぽくなります。

  1. +αで特定軸のScaleを引き延ばしても、伸びないようにします

UVにマテリアルが付いているオブジェクトのScale値を反映させます。
壁の向きによってSplitのXYZを変更すれば、どの方向でも伸びない壁に出来ます。

何が良いのか

・壁が引き延ばされてもドットの粒度が変わらないので、配置の手間が省けます
・ランタイムに壁を変えられる余地があります

元々はこういう動く壁みたいなものを考えていた(もしかしたら使うかも)

Discussion